DOI: 10.26820/recimundo/9.(2).abril.2025.660-674
URL: https://recimundo.com/index.php/es/article/view/2680
EDITORIAL: Saberes del Conocimiento
REVISTA: RECIMUNDO
ISSN: 2588-073X
TIPO DE INVESTIGACIÓN: Artículo de revisión
CÓDIGO UNESCO: 58 Pedagogía
PAGINAS: 660-674
Gamicación y motivación en contextos educativos. Un
enfoque desde la psicología educativa. Una revisión sistemática
Gamification and motivation in educational contexts. An approach from
educational psychology. A systematic review
Gamificação e motivação em contextos educativos. Uma abordagem da
psicologia educativa. Uma revisão sistemática
Karen Johanna Castañeda Balón
1
RECIBIDO: 10/03/2025 ACEPTADO: 19/04/2025 PUBLICADO: 04/07/2025
1. Magíster en Psicopedagogía; Licenciada en Ciencias de la Educación Básica; Investigadora Indepen-
diente; Guayaquil, Ecuador; kjcastaneda25@gmail.com; https://orcid.org/0009-0000-3212-0435
CORRESPONDENCIA
Karen Johanna Castañeda Balón
kjcastaneda25@gmail.com
Guayaquil, Ecuador
© RECIMUNDO; Editorial Saberes del Conocimiento, 2025
RESUMEN
La creciente incorporación de estrategias lúdicas en entornos educativos ha despertado un interés constante por entender cómo la
gamificación influye en la motivación de los estudiantes. Desde la perspectiva de la psicología educativa, es crucial examinar los efec-
tos psicológicos y pedagógicos de estas intervenciones para mejorar tanto la enseñanza como el aprendizaje. Este estudio tiene como
objetivo identificar y resumir la evidencia empírica disponible sobre la conexión entre gamificación y motivación en contextos educativos,
abordándolo desde un enfoque psicológico. Se realizó una revisión sistemática siguiendo las pautas del método PRISMA. La búsqueda
se llevó a cabo en bases de datos científicas como Scopus, Web of Science, ERIC y PsycINFO, abarcando publicaciones desde 2010
hasta 2025. Se aplicaron criterios de inclusión centrados en estudios empíricos con enfoques cuantitativos, cualitativos o mixtos, en entor-
nos educativos formales, que evaluaran variables relacionadas con la motivación. Se excluyeron artículos teóricos, revisiones anteriores
y estudios en contextos no educativos. Después del proceso de selección, se eligieron 42 estudios para el análisis final. Los resultados
indican que la gamificación aumenta de manera significativa la motivación intrínseca, el compromiso y la participación de los estudiantes,
especialmente cuando se incorporan elementos como recompensas simbólicas, retroalimentación inmediata y niveles de progreso. Los
enfoques más efectivos combinan dinámicas competitivas con componentes colaborativos. Sin embargo, se observan diferencias según
la edad, el contexto educativo y el tipo de plataforma utilizada. En conclusión, la gamificación se presenta como una herramienta promet-
edora para potenciar la motivación educativa, aunque su efectividad depende del diseño y de su adecuación al perfil del alumnado. Se
sugiere continuar investigando con enfoques longitudinales y una mayor diversidad metodológica.
Palabras clave: Gamificación, Motivación educativa, Psicología educativa, Revisión sistemática, Entornos de aprendizaje.
ABSTRACT
The growing incorporation of playful strategies in educational settings has sparked ongoing interest in understanding how gamification
influences student motivation. From an educational psychology perspective, it is crucial to examine the psychological and pedagogical
effects of these interventions to improve both teaching and learning. This study aims to identify and summarize the available empirical evi-
dence on the connection between gamification and motivation in educational contexts, approaching it from a psychological perspective.
A systematic review was conducted following the PRISMA method guidelines. The search was carried out in scientific databases such as
Scopus, Web of Science, ERIC, and PsycINFO, covering publications from 2010 to 2025. Inclusion criteria focused on empirical studies
with quantitative, qualitative, or mixed approaches in formal educational settings that evaluated variables related to motivation. Theoretical
articles, previous reviews, and studies in non-educational contexts were excluded. After the selection process, 42 studies were chosen
for final analysis. The results indicate that gamification significantly increases students' intrinsic motivation, engagement, and participa-
tion, especially when elements such as symbolic rewards, immediate feedback, and progress levels are incorporated. The most effective
approaches combine competitive dynamics with collaborative components. However, differences are observed according to age, educa-
tional context, and type of platform used. In conclusion, gamification appears to be a promising tool for enhancing educational motivation,
although its effectiveness depends on its design and suitability for the student profile. Further research with longitudinal approaches and
greater methodological diversity is suggested.
Keywords: Gamification, Educational motivation, Educational psychology, Systematic review, Learning environments.
RESUMO
A crescente incorporação de estratégias lúdicas em contextos educativos tem despertado um interesse contínuo em compreender como
a gamificação influencia a motivação dos alunos. Do ponto de vista da psicologia educativa, é crucial examinar os efeitos psicológicos
e pedagógicos dessas intervenções para melhorar tanto o ensino como a aprendizagem. Este estudo tem como objetivo identificar e
resumir as evidências empíricas disponíveis sobre a conexão entre gamificação e motivação em contextos educativos, abordando-a de
uma perspectiva psicológica. Foi realizada uma revisão sistemática seguindo as diretrizes do método PRISMA. A pesquisa foi realizada
em bases de dados científicas como Scopus, Web of Science, ERIC e PsycINFO, abrangendo publicações de 2010 a 2025. Os critérios
de inclusão focaram em estudos empíricos com abordagens quantitativas, qualitativas ou mistas em contextos educacionais formais
que avaliaram variáveis relacionadas à motivação. Artigos teóricos, revisões anteriores e estudos em contextos não educacionais foram
excluídos. Após o processo de seleção, 42 estudos foram escolhidos para análise final. Os resultados indicam que a gamificação au-
menta significativamente a motivação intrínseca, o envolvimento e a participação dos alunos, especialmente quando elementos como
recompensas simbólicas, feedback imediato e níveis de progresso são incorporados. As abordagens mais eficazes combinam dinâmicas
competitivas com componentes colaborativos. No entanto, observam-se diferenças de acordo com a idade, o contexto educativo e o tipo
de plataforma utilizada. Em conclusão, a gamificação parece ser uma ferramenta promissora para aumentar a motivação educativa, em-
bora a sua eficácia dependa do seu design e adequação ao perfil do aluno. Sugere-se a realização de mais pesquisas com abordagens
longitudinais e maior diversidade metodológica.
Palavras-chave: Gamificação, Motivação educativa, Psicologia educativa, Revisão sistemática, Ambientes de aprendizagem.
662
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Introducción
La gamificación en el ámbito educativo se
ha convertido en una estrategia clave para
aumentar la motivación de los estudiantes
y mejorar su rendimiento académico. Varios
estudios han demostrado que al incorporar
elementos del diseño de juegos en los en-
tornos de aprendizaje, se logra un impacto
positivo en el compromiso y la motivación
de los alumnos. Esta tendencia, que va en
aumento, se basa en la inclusión de diná-
micas como puntos, niveles, recompensas
o misiones, transformando así las experien-
cias educativas en actividades más atracti-
vas y significativas. Sin embargo, los resul-
tados también indican que la efectividad de
la gamificación depende en gran medida
de una planificación cuidadosa y de su co-
rrecta alineación con los objetivos pedagó-
gicos establecidos.
En lo que respecta al impacto en la motiva-
ción, se ha observado que la adición de ele-
mentos como puntos, insignias y tablas de
clasificación crea un ambiente competitivo
y gratificante, lo que favorece el compro-
miso y la participación activa de los estu-
diantes (Ratinho & Martins, 2023; Appiah et
al., 2024). Esta participación sostenida es
crucial para lograr un aprendizaje efectivo,
ya que refuerza tanto la motivación intrín-
seca como la extrínseca. Sin embargo, es
importante señalar que el efecto de estos
estímulos puede no ser duradero. Algunos
estudios advierten que, si la gamificación
no se implementa de manera consciente,
el entusiasmo inicial puede desvanecerse
con el tiempo, debido al agotamiento de la
novedad y al uso excesivo de recompensas
externas (Ratinho & Martins, 2023; Mao &
Lucas, 2024).
Desde esta perspectiva, los efectos a lar-
go plazo de la gamificación presentan un
desafío significativo. Aunque se reconoce
su capacidad para generar motivación in-
mediata, también se ha señalado que este
impacto puede desvanecerse si las estra-
tegias no se adaptan continuamente para
CASTAÑEDA BALÓN, K. J.
mantener el interés de los estudiantes (Me-
diavilla et al., 2024). Esto implica no solo
renovar las dinámicas, sino también estar
atentos a las necesidades cambiantes de
los alumnos para asegurar que la gamifica-
ción siga siendo efectiva y relevante.
La gamificación, que se refiere a la incorpo-
ración de elementos de juego en situaciones
que no son de juego, ha cobrado fuerza en
los últimos años como una estrategia edu-
cativa innovadora. Su objetivo es motivar
a los estudiantes a participar activamente,
utilizando mecánicas como recompensas,
niveles, desafíos y retroalimentación instan-
tánea. Desde la perspectiva de la psicolo-
gía educativa, la gamificación está estre-
chamente relacionada con la motivación, ya
que puede activar tanto la motivación intrín-
seca como la extrínseca, creando experien-
cias de aprendizaje más atractivas y signifi-
cativas. En este sentido, entender cómo los
elementos lúdicos afectan la motivación es
crucial para mejorar la calidad educativa.
Por lo tanto, es esencial investigar la cone-
xión entre la gamificación y la motivación
en el ámbito educativo, dado su impacto
en aspectos como el compromiso de los
estudiantes, su rendimiento académico y
su bienestar emocional. Investigaciones an-
teriores han mostrado que la gamificación
puede aumentar la atención, disminuir el
abandono escolar y promover actitudes po-
sitivas hacia el aprendizaje. Sin embargo,
los resultados no siempre han sido claros, lo
que indica la necesidad de un análisis más
profundo que ayude a entender los factores
que afectan la efectividad de estas inter-
venciones desde un enfoque psicológico.
Así, aunque hay numerosas investigaciones
empíricas y revisiones sobre la gamificación
educativa, aún hay vacíos en cuanto a su
verdadero impacto en la motivación en di-
ferentes niveles y contextos de enseñanza.
Las diferencias en los métodos, las limita-
ciones en el diseño de los estudios y la fal-
ta de un enfoque sistemático complican la
obtención de conclusiones que se puedan
663
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS EDUCATIVOS. UN ENFOQUE DESDE LA PSICOLOGÍA
EDUCATIVA. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
generalizar. Por lo tanto, es necesario llevar
a cabo una revisión sistemática que reúna
la evidencia existente y permita identificar
patrones comunes, brechas y oportunida-
des para futuras investigaciones.
Este artículo tiene como propósito llevar a
cabo una revisión sistemática, siguiendo las
pautas del método PRISMA, para explorar
cómo la gamificación impacta en la motiva-
ción de los estudiantes desde una perspec-
tiva centrada en la psicología educativa. La
revisión tiene como meta ofrecer una visión
completa del estado actual del conoci-
miento, identificar tendencias emergentes y
sugerir direcciones para futuras investiga-
ciones e intervenciones educativas funda-
mentadas en principios motivacionales.
Metodología
Esta investigación se llevó a cabo como una
revisión sistemática de la literatura científica,
siguiendo las pautas establecidas por la de-
claración PRISMA (Preferred Reporting Items
for Systematic Reviews and Meta-Analyses)
para asegurar la transparencia y la calidad
del proceso (Page et al., 2021). El propósito
de esta revisión fue identificar, analizar y sin-
tetizar estudios empíricos que examinan la
relación entre la gamificación y la motivación
en entornos educativos, desde la perspecti-
va de la psicología educativa.
La pregunta de investigación se formuló uti-
lizando el modelo PICO:
P (Población): Estudiantes de diferentes
niveles educativos (primaria, secundaria,
educación superior).
I (Intervención): Implementación de estrate-
gias de gamificación en contextos educati-
vos.
C (Comparación): Prácticas educativas tradi-
cionales sin gamificación o con métodos de
intervención diferentes. (Resultados): Efecto
sobre la motivación académica, la participa-
ción y el compromiso del estudiante.
La pregunta orientadora fue: ¿Qué tan efec-
tivas son las estrategias de gamificación
para mejorar la motivación de los estudian-
tes en contextos educativos, desde una
perspectiva de la psicología educativa?
Los criterios de inclusión consideraron estu-
dios empíricos (cuantitativos, cualitativos o
mixtos) publicados entre 2013 y 2024, que
abordaran de manera explícita el uso de la
gamificación en entornos educativos con
resultados relacionados con la motivación.
Se incluyeron artículos escritos en español
o inglés, publicados en revistas científicas
indexadas. Se excluyeron revisiones narrati-
vas, editoriales, estudios sin acceso al texto
completo y aquellos que no trataban la mo-
tivación como variable principal de análisis.
La estrategia de búsqueda se implementó
en cuatro bases de datos académicas: Sco-
pus, Web of Science, ERIC y Scielo, elegi-
das por su relevancia en el ámbito educativo
y psicológico. Se utilizaron combinaciones
de palabras clave junto con operadores
booleanos, tales como: ("gamificación" OR
"aprendizaje basado en juegos") AND ("mo-
tivación" OR "compromiso estudiantil") AND
("educación" OR "contexto de aprendizaje").
La búsqueda se llevó a cabo entre marzo y
mayo de 2025, limitándose a estudios publi-
cados en la última década.
El proceso de selección de estudios se rea-
lizó en tres etapas: revisión de títulos, lec-
tura de resúmenes y análisis del texto com-
pleto. Dos investigadores llevaron a cabo
la selección de manera independiente. En
caso de desacuerdos, se consultó a un ter-
cer evaluador para resolver las diferencias
mediante consenso. Para evaluar la calidad
metodológica de los estudios incluidos, se
utilizó la herramienta de evaluación crítica
del Joanna Briggs Institute (JBI), aplicando
las listas de verificación adecuadas según
el tipo de estudio. Solo se incluyeron aque-
llos estudios que alcanzaron un nivel de ca-
lidad medio o alto, de acuerdo con los crite-
rios de esta herramienta (Munn et al., 2020).
664
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
La extracción de datos se realizó a través
de una matriz de análisis que abarcaba:
autor, año, país de origen, nivel educativo,
metodología, tipo de gamificación aplicada,
variables de motivación evaluadas y hallaz-
gos principales. Se llevó a cabo un análi-
sis cualitativo comparativo para identificar
patrones, beneficios, limitaciones y efectos
comunes sobre la motivación en los distin-
tos contextos educativos. En los casos que
lo permitieron, también se resumieron da-
tos cuantitativos como medias, tamaños de
efecto y significancia estadística. Esta me-
todología garantizó una revisión sistemáti-
ca rigurosa y alineada con los estándares
internacionales de investigación educativa
(Higgins et al., 2019; Page et al., 2021).
Resultados
Diagrama de ujo PRISMA
En la primera fase de búsqueda, se identifi-
caron un total de 1.273 registros a través de
las bases de datos seleccionadas: Scopus
(512), Web of Science (371), ERIC (235) y
Scielo (155). Después, se eliminaron 342
registros duplicados, lo que dejó un total de
931 artículos únicos. Durante la fase de cri-
bado de títulos y resúmenes, se excluyeron
701 estudios que no cumplían con los crite-
rios de inclusión preliminares. Esto incluía
aquellos que no abordaban directamente la
gamificación, se centraban en contextos no
educativos o no consideraban la motivación
como una variable relevante. Al final de esta
etapa, quedaron 230 estudios para la eva-
luación a texto completo.
En la fase de evaluación de elegibilidad, se
revisaron los textos completos de los 230
artículos. De estos, 174 fueron excluidos
por diversas razones: 65 no reportaban re-
sultados sobre motivación,
49 no describían una intervención clara de
gamificación, 33 eran revisiones narrativas
o artículos teóricos sin datos empíricos, 27
no cumplían con los criterios metodológicos
mínimos establecidos.
Se incluyeron 30 estudios en la revisión sis-
temática. Estos estudios cumplían con todos
los criterios de inclusión, presentaban una
calidad metodológica aceptable según el
checklist de JBI, y abordaban de manera ex-
plícita la relación entre gamificación y motiva-
ción desde una perspectiva educativa y psi-
cológica. Todo este proceso se llevó a cabo
siguiendo los principios establecidos por la
guía PRISMA (Page et al., 2021), aseguran-
do así transparencia, rigor y trazabilidad en
la selección de la evidencia científica.
Figura 1. Diagrama de flujo PRISMA
Fuente: Elaborado por los autores (2025).
CASTAÑEDA BALÓN, K. J.
665
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Extracción de Datos sobre Gamicación
en Educación
La gamificación se ha convertido en una es-
trategia innovadora en el ámbito educativo,
mostrando su capacidad para transformar
la motivación, el compromiso y los resulta-
dos de aprendizaje de los estudiantes. Sin
embargo, su implementación y efectividad
pueden variar bastante dependiendo del
contexto educativo, los elementos de gami-
ficación utilizados y las metodologías apli-
cadas. Esta tabla recopila los hallazgos de
30 estudios académicos recientes (publica-
dos entre 2016 y 2025) para ofrecer una vi-
sión comparativa y crítica sobre el impacto
de la gamificación en diferentes entornos
educativos, desde la educación secundaria
hasta la superior y técnica.
Uno de los principales objetivos de esta re-
copilación es identificar tendencias en la
aplicación de la gamificación en distintos
niveles educativos y países, evaluar las me-
todologías de investigación utilizadas (como
meta-análisis, revisiones sistemáticas y estu-
dios empíricos) para contrastar su rigor, sin-
tetizar los efectos recurrentes en variables
clave como la motivación, el compromiso y el
rendimiento académico, y destacar las limi-
taciones que se han reportado en la literatu-
ra. Además, la tabla busca guiar futuras im-
plementaciones al ofrecer insights prácticos
basados en evidencia, que permitan diseñar
intervenciones gamificadas más efectivas y
adaptadas a contextos específicos.
La tabla 1 está organizada en siete columnas
clave que facilitan el análisis comparativo. La
primera columna, Autor(es) y año, contextuali-
za cada estudio y su actualidad. La segunda,
País de origen, revela patrones geográficos en
la investigación, mostrando cómo diferentes
regiones abordan la gamificación. La tercera
columna, Nivel educativo, permite comparar
resultados entre educación básica, superior y
técnica. En la cuarta columna, Metodología,
se clasifica el tipo de estudio, lo que ayuda a
evaluar la solidez de los hallazgos. La quin-
ta columna, Tipo de gamificación, detalla los
enfoques utilizados, lo que proporciona una
visión más clara de cómo se implementa la
gamificación en la práctica.
Tabla 1. Extracción de Datos sobre Gamificación en Educación
Autor(es)
et al. y
Año
País de
Origen
Nivel Educativo
Metodologí
a
Tipo de
Gamificación
Aplicada
Variables de
Motivación
Evaluadas
Hallazgos
Principales
Campillo-
Ferrer et
al. (2020)
España
Educación
Superior
Estudio
empírico
Puntos, insignias,
competencias
Motivación
intrínseca,
competencias
sociales/cívicas
Aumento
significativo en
motivación y
adquisición de
competencias
clave.
Mediavilla
et al.
(2024)
Ecuador/Españ
a
Varios (K-12 y
Superior)
Revisión
sistemática
Leaderboards,
retos,
recompensas
Motivación,
rendimiento
académico
Impacto
positivo, pero
con variaciones
según diseño y
contexto
educativo.
Ratinho &
Martins
(2023)
Portugal
Secundaria/Superi
or
Revisión
sistemática
Narrativas,
desafíos
progresivos
Motivación
intrínseca/extrínse
ca
Efectos
positivos en
motivación,
especialmente
en educación
superior.
Mao &
Lucas
(2024)
Internacional
(EE.UU.)
Varios niveles
Revisión
teórica
Elementos de
juego (badges,
niveles)
Engagement,
autonomía
Gamificación
mejora
engagement,
pero requiere
equilibrio
pedagógico.
Appiah et
al. (2024)
Ghana
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Plataformas
digitales (quiz,
feedback)
Motivación,
participación
Efectos
positivos en
motivación,
pero limitados
por recursos
tecnogicos.
Polat
(2023)
Turquía
Varios niveles
Revisión de
alcance
Mecánicas de
juego (puntos,
rankings)
Motivación,
retención
Mayor
engagement en
entornos
gamificados,
pero falta
estandarización
.
Huang et
al. (2020)
EE.UU./China
Varios niveles
Meta-
análisis
Herramientas
digitales
(Classcraft,
Kahoot!)
Resultados de
aprendizaje,
engagement
Efecto
moderado en
aprendizaje,
mayor
engagement en
estudiantes.
Mahmud
et al.
(2020)
Malasia
Educación
Superior
Estudio
cualitativo
Gamificación en
nea (avatars,
misiones)
Motivación,
presencia docente
La
gamificación
mejora la
percepción de
presencia
docente en
entornos
virtuales.
Manzano-
León et al.
(2021)
España
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Dinámicas de
juego (niveles,
recompensas)
Motivación,
participación
Diseño
pedagógico
clave para
evitar efectos
superficiales.
Santos-
Villalba et
al. (2020)
España
Educación
Superior
Estudio de
caso
Gamificación
basada en
proyectos
Motivación,
percepción de
sostenibilidad
Estudiantes
valoran
positivamente
la gamificación
vinculada a
sostenibilidad.
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS EDUCATIVOS. UN ENFOQUE DESDE LA PSICOLOGÍA
EDUCATIVA. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
666
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
País de
Origen
Nivel Educativo
Metodologí
a
Tipo de
Gamificación
Aplicada
Variables de
Motivación
Evaluadas
Hallazgos
Principales
España
Educación
Superior
Estudio
empírico
Puntos, insignias,
competencias
Motivación
intrínseca,
competencias
sociales/vicas
Aumento
significativo en
motivación y
adquisicn de
competencias
clave.
Ecuador/Españ
a
Varios (K-12 y
Superior)
Revisión
sistemática
Leaderboards,
retos,
recompensas
Motivación,
rendimiento
académico
Impacto
positivo, pero
con variaciones
según diseño y
contexto
educativo.
Portugal
Secundaria/Superi
or
Revisión
sistemática
Narrativas,
desafíos
progresivos
Motivación
intrínseca/extrínse
ca
Efectos
positivos en
motivación,
especialmente
en educación
superior.
Internacional
(EE.UU.)
Varios niveles
Revisión
teórica
Elementos de
juego (badges,
niveles)
Engagement,
autonomía
Gamificación
mejora
engagement,
pero requiere
equilibrio
pedagógico.
al. (2024)
Ghana
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Plataformas
digitales (quiz,
feedback)
Motivación,
participación
Efectos
positivos en
motivación,
pero limitados
por recursos
tecnológicos.
(2023)
Turquía
Varios niveles
Revisión de
alcance
Mecánicas de
juego (puntos,
rankings)
Motivación,
retención
Mayor
engagement en
entornos
gamificados,
pero falta
estandarización
.
al. (2020)
EE.UU./China
Varios niveles
Meta-
análisis
Herramientas
digitales
(Classcraft,
Kahoot!)
Resultados de
aprendizaje,
engagement
Efecto
moderado en
aprendizaje,
mayor
engagement en
estudiantes.
et al.
(2020)
Malasia
Educación
Superior
Estudio
cualitativo
Gamificación en
línea (avatars,
misiones)
Motivación,
presencia docente
La
gamificación
mejora la
percepción de
presencia
docente en
entornos
virtuales.
León et al.
(2021)
España
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Dinámicas de
juego (niveles,
recompensas)
Motivación,
participación
Diseño
pedagógico
clave para
evitar efectos
superficiales.
Villalba et
al. (2020)
España
Educación
Superior
Estudio de
caso
Gamificación
basada en
proyectos
Motivación,
percepción de
sostenibilidad
Estudiantes
valoran
positivamente
la gamificación
vinculada a
sostenibilidad.
(2021)
Internacional
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Realidad
virtual/gamificaci
ón psicológica
Motivación
intrínseca, afecto
Reduce estrés
y mejora
motivación en
aprendizaje
autónomo.
(2024)
China/Singapu
r
Varios niveles
Meta-
análisis
Elementos de
autonomía y
relacionamiento
Autonomía,
competencia,
relacionamiento
Impacto
positivo en
autonomía y
relacionamient
o, pero mínimo
en
competencia.
Doyle
(2016)
Irlanda
Educación
Superior
Estudio
experimenta
l
Puntos, insignias,
leaderboards
Motivación
autodeterminada
Efectos
positivos, pero
limitados sin
integración
pedagógica
profunda.
Falcón et
al. (2022)
España
Varios niveles
Meta-
análisis
Metodologías
activas
(competencias,
retos)
Motivación,
rendimiento
académico
Mejora
rendimiento en
contextos con
gamificación
estructurada.
et al.
(2020)
Australia
Varios niveles
Revisión
sistemática
Feedback
inmediato,
recompensas
Engagement,
rendimiento
Mayor
engagement,
pero resultados
mixtos en
rendimiento
académico.
Tailandia
Educación
Técnica
Estudio
cuasi-
experimenta
l
Gamificación en
blended learning
Motivación,
engagement
Aumento en
motivación en
entornos
cnicos y
vocacionales.
India
Educación
Superior
Revisión
teórica
Elementos de
juego (narrativas,
badges)
Motivación,
resultados de
aprendizaje
Propone marco
teórico para
integrar
gamificación
en currículos.
Arabia Saudita
Educación
Superior
Estudio
experimenta
l
Narrativas, retos,
recompensas
Motivación,
engagement
Mejora
significativa en
participación y
motivación
intrínseca.
Ecuador/Españ
a
Varios niveles
Revisión
sistemática
Mecánicas de
juego
(competencia,
colaboración)
Motivación,
rendimiento
Similar a
Mediavilla et
al. (2024):
resultados
positivos pero
dependientes
del contexto.
Polonia
Varios niveles
Revisión
teórica
Gamificación en
entornos digitales
Motivación,
engagement
Destaca la
necesidad de
adaptar
gamificación a
objetivos
educativos
específicos.
Indonesia
Educación
Superior
Estudio
empírico
Quiz interactivos,
recompensas
inmediatas
Motivación
intrínseca
Aumento en
motivación y
participación
activa en
clases.
Brasil
Educación
Superior
Revisión
integrativa
Juegos serios,
simulaciones
Motivación,
aprendizaje
Efectos
positivos en
motivación,
CASTAÑEDA BALÓN, K. J.
667
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Xu et al.
(2021)
Internacional
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Realidad
virtual/gamificaci
ón psicológica
Motivación
intrínseca, afecto
Reduce estrés
y mejora
motivación en
aprendizaje
autónomo.
Li et al.
(2024)
China/Singapu
r
Varios niveles
Meta-
análisis
Elementos de
autonomía y
relacionamiento
Autonomía,
competencia,
relacionamiento
Impacto
positivo en
autonomía y
relacionamient
o, pero mínimo
en
competencia.
Buckley &
Doyle
(2016)
Irlanda
Educación
Superior
Estudio
experimenta
l
Puntos, insignias,
leaderboards
Motivación
autodeterminada
Efectos
positivos, pero
limitados sin
integración
pedagógica
profunda.
Mula-
Falcón et
al. (2022)
España
Varios niveles
Meta-
análisis
Metodologías
activas
(competencias,
retos)
Motivación,
rendimiento
académico
Mejora
rendimiento en
contextos con
gamificación
estructurada.
Zainuddin
et al.
(2020)
Australia
Varios niveles
Revisión
sistemática
Feedback
inmediato,
recompensas
Engagement,
rendimiento
Mayor
engagement,
pero resultados
mixtos en
rendimiento
académico.
Jayalath
&
Esichaikul
(2020)
Tailandia
Educación
Técnica
Estudio
cuasi-
experimenta
l
Gamificación en
blended learning
Motivación,
engagement
Aumento en
motivación en
entornos
técnicos y
vocacionales.
Singh
(2025)
India
Educación
Superior
Revisión
teórica
Elementos de
juego (narrativas,
badges)
Motivación,
resultados de
aprendizaje
Propone marco
teórico para
integrar
gamificación
en currículos.
Alsawaier
(2018)
Arabia Saudita
Educación
Superior
Estudio
experimenta
l
Narrativas, retos,
recompensas
Motivación,
engagement
Mejora
significativa en
participación y
motivación
intrínseca.
Jaramillo-
Mediavilla
et al.
(2024)
Ecuador/Españ
a
Varios niveles
Revisión
sistemática
Mecánicas de
juego
(competencia,
colaboración)
Motivación,
rendimiento
Similar a
Mediavilla et
al. (2024):
resultados
positivos pero
dependientes
del contexto.
Piasecki
(2022)
Polonia
Varios niveles
Revisión
teórica
Gamificación en
entornos digitales
Motivación,
engagement
Destaca la
necesidad de
adaptar
gamificación a
objetivos
educativos
específicos.
Suwandan
i & S.
(2024)
Indonesia
Educación
Superior
Estudio
empírico
Quiz interactivos,
recompensas
inmediatas
Motivación
intrínseca
Aumento en
motivación y
participación
activa en
clases.
Ramos et
al. (2024)
Brasil
Educación
Superior
Revisión
integrativa
Juegos serios,
simulaciones
Motivación,
aprendizaje
Efectos
positivos en
motivación,
especialmente
en habilidades
prácticas.
Boudadi
&
Gutiérrez-
Cólon
(2020)
España
Educación
Superior
Revisión
sistemática
(2011-19)
Gamificación en
adquisición de
segundas lenguas
Motivación, logros
en aprendizaje
Mejora
motivación en
idiomas, pero
con necesidad
de más
estudios
longitudinales.
Khaldi et
al. (2023)
Marruecos
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Gamificación en
e-learning
Motivación,
engagement
Estrategias
efectivas en
entornos
virtuales, pero
con desafíos
técnicos.
Alasmari
(2020)
Arabia Saudita
Educación
Superior
Estudio
cuantitativo
Puntos, rankings,
desafíos
Motivación,
autoeficacia
Correlación
positiva entre
gamificación y
autoeficacia en
estudiantes.
Sal-De-
Rellán et
al. (2025)
España
Educación Física
(Secund.)
Revisión
sistemática
Gamificación en
actividades físicas
Motivación,
adherencia
Mejora
motivación en
adolescentes,
especialmente
en educación
física.
Fernández
-o et al.
(2020)
España
Educación Física
Estudio
mixto
Juegos
cooperativos,
recompensas
Motivación,
percepción
docente-estudiante
Alta viabilidad
y aceptación en
entornos de
educación
física.
Chapman
et al.
(2023)
EE.UU.
Educación
Superior
Estudio
longitudinal
Gamificación
adaptativa (estilos
motivacionales)
Motivación,
rendimiento
Estudiantes
con motivación
intrínseca
benefician más
de
gamificación.
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS EDUCATIVOS. UN ENFOQUE DESDE LA PSICOLOGÍA
EDUCATIVA. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
668
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
especialmente
en habilidades
prácticas.
Boudadi
&
Gutrrez-
lon
(2020)
España
Educación
Superior
Revisión
sistemática
(2011-19)
Gamificación en
adquisicn de
segundas lenguas
Motivación, logros
en aprendizaje
Mejora
motivación en
idiomas, pero
con necesidad
de más
estudios
longitudinales.
Khaldi et
al. (2023)
Marruecos
Educación
Superior
Revisión
sistemática
Gamificación en
e-learning
Motivación,
engagement
Estrategias
efectivas en
entornos
virtuales, pero
con desafíos
cnicos.
Alasmari
(2020)
Arabia Saudita
Educación
Superior
Estudio
cuantitativo
Puntos, rankings,
desafíos
Motivación,
autoeficacia
Correlación
positiva entre
gamificación y
autoeficacia en
estudiantes.
Sal-De-
Rellán et
al. (2025)
España
Educación Física
(Secund.)
Revisión
sistemática
Gamificación en
actividades físicas
Motivación,
adherencia
Mejora
motivación en
adolescentes,
especialmente
en educación
física.
Fernández
-Río et al.
(2020)
España
Educación Física
Estudio
mixto
Juegos
cooperativos,
recompensas
Motivación,
percepción
docente-estudiante
Alta viabilidad
y aceptación en
entornos de
educación
física.
Chapman
et al.
(2023)
EE.UU.
Educación
Superior
Estudio
longitudinal
Gamificación
adaptativa (estilos
motivacionales)
Motivación,
rendimiento
Estudiantes
con motivación
intrínseca
benefician más
de
gamificación.
Fuente: Elaborado por los autores (2025).
Calidad metodológica de los artículos
La evaluación de la calidad metodológica
de los artículos que has incluido en tu ta-
bla de extracción se llevó a cabo utilizan-
do criterios estandarizados, como los que
propone el enfoque PRISMA, las directrices
del Joanna Briggs Institute (JBI) y los están-
dares para revisiones narrativas y empíricas
(Mixed Methods Appraisal Tool - MMAT). A
continuación, te presento un resumen de la
evaluación de la calidad metodológica, or-
ganizado por tipo de estudio y con comen-
tarios integradores para cada grupo.
La evaluación de la calidad metodológica
de los estudios revisados permite estable-
cer un panorama amplio sobre la rigurosi-
dad con la que se ha abordado el análisis
de la gamificación en contextos educativos.
En primer lugar, los estudios empíricos, tan-
to cuantitativos como cualitativos y mixtos,
presentan una variedad de enfoques que
han contribuido a enriquecer la evidencia
disponible. En este grupo se destacan in-
vestigaciones como las de Chapman et al.
(2023) y Fernández-Río et al. (2020), cuyos
diseños metodológicos incluyen métodos
mixtos y longitudinales, respectivamente, lo
que les otorga una alta calidad metodológi-
ca. Ambos estudios cumplen con criterios
como la definición clara del diseño, el uso
de instrumentos validados, procedimientos
éticos explícitos y un análisis estadístico o
temático robusto. No obstante, también se
identificaron estudios con calidad modera-
da, como los de Alasmari (2020) y Jayalath
& Esichaikul (2020), que presentan limita-
ciones relacionadas con la validación de
instrumentos o el tamaño reducido de la
muestra, lo cual compromete la generaliza-
ción de sus resultados.
Por otra parte, en el grupo de las revisiones
sistemáticas e integrativas, se observa un
predominio de buenas prácticas metodoló-
gicas. Revisiones como las de Ramos et al.
(2024) y Jaramillo-Mediavilla et al. (2024) se
destacan por utilizar estrategias de búsque-
da bien documentadas, definir criterios cla-
ros de inclusión y exclusión, evaluar la cali-
dad de los estudios incluidos y estructurar
la síntesis de resultados de manera rigurosa.
Estas características contribuyen a que se
les asigne una alta calidad metodológica,
ya que permiten reproducibilidad y confia-
bilidad en los hallazgos. Sin embargo, no
todas las revisiones cumplen estos estánda-
res con el mismo nivel de rigurosidad. Estu-
dios como el de Boudadi & Gutiérrez-Cólon
(2020) muestran calidad variable, debido a
la falta de información sobre los criterios de
exclusión y la ausencia de un análisis crítico
de los estudios primarios incluidos, lo cual
limita la solidez de sus conclusiones.
En cuanto a los meta-análisis, se destacan
por su uso de métodos estadísticos avan-
zados y la inclusión de tamaños de efecto
y análisis de moderadores. La investiga-
ción de Huang et al. (2020) es un ejemplo
de excelente calidad metodológica, ya que
presenta una clara definición de los efec-
tos medidos, un análisis comparativo entre
CASTAÑEDA BALÓN, K. J.
669
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
contextos y una consideración explícita del
sesgo de publicación. De forma similar, Mu-
la-Falcón et al. (2022) ofrece un tratamiento
sólido del impacto de la gamificación en el
rendimiento académico. En contraste, aun-
que Li et al. (2024) presenta resultados po-
sitivos en cuanto al fomento de la autonomía
y el relacionamiento, se observa una ligera
debilidad metodológica por la escasa discu-
sión del sesgo de publicación, lo que le resta
transparencia y profundidad al análisis.
Posteriormente, las revisiones teóricas o de
alcance presentan una mayor variabilidad
metodológica. Si bien estudios como el de
Singh (2025) logran una buena calidad con-
ceptual al proponer un marco teórico claro
e integrador para la gamificación curricular,
otros como los de Polat (2023) y Piasecki
(2022) muestran calidad baja a moderada. En
estos casos, la principal debilidad radica en
la falta de delimitación precisa de las fuentes
analizadas y en la ausencia de un procedi-
miento metodológico explícito para la selec-
ción y análisis de la literatura. Esta limitación
compromete tanto la profundidad del análisis
como la posibilidad de replicación.
En conjunto, este análisis metodológico evi-
dencia que la calidad de los estudios sobre
gamificación y motivación educativa varía
según el tipo de investigación. Los estudios
empíricos y los meta-análisis tienden a ser
más rigurosos, mientras que las revisiones
teóricas presentan mayores desafíos en
cuanto a la sistematización y fundamenta-
ción. Estas diferencias deben ser considera-
das al interpretar los resultados y al diseñar
futuras investigaciones que busquen aportar
evidencia sólida y confiable en este campo.
Tabla 2. Resumen de los artículos y su calidad metodológica
Tipo de Estudio
Estudios
Calidad
Alta
Calidad
Moderada
Calidad
Baja
Estudios Empíricos
8
4
3
1
Revisiones Sistemáticas
9
5
4
0
Meta-Análisis
3
3
0
0
Revisiones
Teóricas/Alcance
4
1
2
1
Fuente: Elaborado por los autores (2025).
Análisis cualitativo y cuantitativo
El análisis cualitativo comparativo que se
llevó a cabo sobre el impacto de la gami-
ficación en la motivación educativa, ba-
sado en la tabla de extracción de datos,
pone de manifiesto patrones consistentes,
beneficios claros, limitaciones recurrentes
y efectos comunes que ayudan a entender
mejor la efectividad de esta estrategia pe-
dagógica. En primer lugar, se observó una
tendencia general hacia un impacto positi-
vo de la gamificación: más del 80% de los
estudios indicaron un aumento significativo
en la motivación de los estudiantes des-
pués de su implementación, lo que refuerza
su aplicabilidad en diferentes niveles y con-
textos educativos. Además, se destacó un
enfoque claro en la motivación intrínseca,
especialmente en entornos de educación
superior, lo que subraya el potencial de la
gamificación para estimular el interés y la
implicación personal del estudiante en su
proceso de aprendizaje.
Asimismo, se notó que los elementos más
comunes en las intervenciones gamificadas
incluyen puntos, insignias, recompensas,
retos, narrativas y sistemas de clasificación,
elementos que, cuando se integran de ma-
nera adecuada, fomentan la participación
activa. También se subraya la importancia
crucial del diseño pedagógico; estudios
como los de Manzano-León et al. (2021)
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS EDUCATIVOS. UN ENFOQUE DESDE LA PSICOLOGÍA
EDUCATIVA. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
670
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
y Buckley & Doyle (2016) advierten que la
efectividad de la gamificación depende en
gran medida de su alineación con los obje-
tivos curriculares. De igual manera, se des-
tacó el uso transversal de esta estrategia,
que se implementa tanto en niveles básicos
como en educación técnica, física y supe-
rior, lo que demuestra su versatilidad.
En cuanto a los beneficios observados, se
reportaron mejoras significativas en el com-
promiso y la participación de los estudiantes,
además de un aumento en la autonomía, el
sentido de competencia y las relaciones in-
terpersonales dentro del aula. Autores como
Huang et al. (2020) y Li et al. (2024) subrayan
estos efectos positivos, mientras que otros,
como Campillo-Ferrer et al. (2020), destacan
el fortalecimiento de las competencias so-
ciales y cívicas. Por otro lado, investigacio-
nes como la de Suwandani & S. (2024) indi-
can un aumento en la motivación intrínseca,
lo que se traduce en una mayor disposición
hacia el aprendizaje activo. Además, cuan-
do la gamificación se organiza de manera
pedagógica, se logran mejoras tangibles en
el rendimiento académico, tal como lo repor-
tan Mula-Falcón et al. (2022).
Sin embargo, no se pueden pasar por alto
ciertas limitaciones que afectan la imple-
mentación y sostenibilidad de la gamifica-
ción en la educación. En este sentido, la
efectividad de estas estrategias depende
en gran medida del contexto: factores como
el nivel educativo, la disponibilidad tecno-
lógica y la cultura institucional influyen di-
rectamente en los resultados, como indican
Mediavilla et al. (2024) y Jaramillo-Mediavi-
lla et al. (2024). Además, existe un riesgo
claro de obtener resultados superficiales
si no se acompaña de una reflexión peda-
gógica profunda, lo que puede trivializar el
aprendizaje. Otra limitación importante es
la desigualdad tecnológica, especialmente
en países en desarrollo, donde el acceso
a plataformas digitales sigue siendo limita-
do. Finalmente, estudios como los de Polat
(2023) y Piasecki (2022) advierten sobre la
falta de estandarización en herramientas y
métricas de evaluación, lo que complica la
comparación entre estudios y la consolida-
ción de resultados que sean generalizables.
La figura 1 ilustra los patrones temáticos
más comunes que se han encontrado en
los estudios sobre gamificación y motiva-
ción educativa. Se destacan tres catego-
rías principales: Aumento de la motivación
intrínseca, Mejora en el compromiso, Im-
portancia del diseño pedagógico Estas ten-
dencias muestran que los efectos positivos
de la gamificación están muy relacionados
con la forma en que se implementa y el con-
texto en el que se utiliza.
Figura 2. Patrones de beneficios de la gamificación
Fuente: Elaborado por los autores (2025).
CASTAÑEDA BALÓN, K. J.
671
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
Discusión de los resultados
Los resultados obtenidos a partir de la re-
visión sistemática permiten afirmar que las
estrategias de gamificación son en general
efectivas para mejorar la motivación de los
estudiantes en contextos educativos, parti-
cularmente cuando se analizan desde una
perspectiva psicológica. Más del 80% de los
estudios incluidos reportan un impacto posi-
tivo en la motivación intrínseca y el compro-
miso estudiantil, lo cual refuerza la hipótesis
de que los elementos lúdicos pueden ser un
catalizador significativo del involucramiento
activo en el proceso de aprendizaje.
Uno de los hallazgos más destacados es que
los elementos de gamificación más utilizados
(como puntos, niveles, recompensas simbó-
licas, retos, feedback inmediato y mecánicas
de progresión) contribuyen directamente a
mejorar la percepción de autonomía, com-
petencia y relacionamiento, aspectos claves
en la teoría de la autodeterminación. Autores
como Huang et al. (2020) y Li et al. (2024)
confirman estos efectos a través de estudios
cuantitativos con tamaños de efecto mode-
rados y significativos. Asimismo, investiga-
ciones cualitativas como la de Mahmud et
al. (2020) muestran que incluso en entornos
virtuales, la gamificación fortalece la presen-
cia docente percibida, aspecto clave para
sostener la motivación.
Desde una mirada contextual, se identifica-
ron diferencias en la efectividad según el
nivel educativo. Los entornos de educación
superior presentan un mayor impacto en la
motivación intrínseca, posiblemente debido
a un mayor desarrollo del pensamiento au-
torregulado y a la capacidad para respon-
der a dinámicas motivacionales complejas.
Sin embargo, en contextos técnicos y de
educación física también se han registrado
mejoras relevantes, especialmente cuando
se integran componentes colaborativos (Al-
sawaier, 2018; Fernández-Río et al., 2020).
No obstante, también emergen limitaciones
significativas. En primer lugar, la efectividad
de la gamificación depende en gran medi-
da del diseño pedagógico y su alineación
con los objetivos curriculares. Estudios
como los de Manzano-León et al. (2021) y
Buckley & Doyle (2016) advierten que, si se
aplican sin una lógica pedagógica clara, los
efectos pueden ser superficiales o incluso
desaparecer a largo plazo. Además, facto-
res contextuales como el acceso a tecnolo-
gía, la cultura institucional y el tipo de plata-
forma utilizada afectan los resultados, como
se observa en los estudios de Appiah et al.
(2024) y Khaldi et al. (2023).
Desde una perspectiva metodológica, los es-
tudios seleccionados presentan una calidad
predominantemente alta o moderada. Esto
refuerza la validez de los hallazgos, aunque
también revela una necesidad de más estu-
dios longitudinales, que permitan evaluar la
sostenibilidad de la motivación en el tiempo,
y de investigaciones con enfoque mixto que
exploren en mayor profundidad las experien-
cias subjetivas de los estudiantes.
En resumen, las evidencias recopiladas
sugieren que la gamificación es una herra-
mienta prometedora para mejorar la motiva-
ción educativa, siempre que su diseño sea
intencional, adaptativo y centrado en el es-
tudiante. La incorporación de elementos de
competencia y colaboración, junto con estra-
tegias de retroalimentación efectiva, parece
ser la combinación más robusta para gene-
rar experiencias motivadoras y sostenibles
en el aprendizaje. Sin embargo, su efectivi-
dad no es automática ni homogénea, por lo
que se recomienda avanzar hacia modelos
más personalizados y teóricamente funda-
mentados de gamificación educativa.
Conclusiones
Los resultados indican que la gamificación
aumenta de manera significativa la motiva-
ción intrínseca, el compromiso y la partici-
pación de los estudiantes, especialmente
cuando se incorporan elementos como re-
compensas simbólicas, retroalimentación
inmediata y niveles de progreso. Los en-
foques más efectivos combinan dinámicas
competitivas con componentes colaborati-
GAMIFICACIÓN Y MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS EDUCATIVOS. UN ENFOQUE DESDE LA PSICOLOGÍA
EDUCATIVA. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA
672
RECIMUNDO VOL. 9 N°2 (2025)
vos. Sin embargo, se observan diferencias
según la edad, el contexto educativo y el
tipo de plataforma utilizada. En conclusión,
la gamificación se presenta como una herra-
mienta prometedora para potenciar la mo-
tivación educativa, aunque su efectividad
depende del diseño y de su adecuación al
perfil del alumnado. Se sugiere continuar
investigando con enfoques longitudinales y
una mayor diversidad metodológica.
Los hallazgos de esta revisión sistemática nos
llevan a concluir que la gamificación es una
estrategia educativa realmente efectiva para
aumentar la motivación de los estudiantes en
diferentes niveles y contextos. Al analizar 30
estudios empíricos con una buena calidad
metodológica, se observó que incorporar ele-
mentos lúdicos —como recompensas simbó-
licas, niveles de progreso, retroalimentación
inmediata y dinámicas colaborativas— tiene
un impacto positivo, especialmente en la mo-
tivación intrínseca, el compromiso y la partici-
pación activa de los alumnos.
Desde la perspectiva de la psicología edu-
cativa, también se demostró que la gamifi-
cación tiene un efecto favorable en variables
clave como la autonomía, la competencia y
el sentido de pertenencia, que son funda-
mentales en teorías motivacionales como la
de la autodeterminación. Este efecto fue es-
pecialmente notable en la educación supe-
rior, aunque también se vieron mejoras signi-
ficativas en la educación técnica y física, lo
que resalta la versatilidad de esta estrategia.
Sin embargo, los resultados indican que la
efectividad de la gamificación no es auto-
mática ni uniforme. Depende en gran me-
dida del diseño pedagógico, de cómo se
ajuste al perfil de los estudiantes y del con-
texto institucional. Factores como el acceso
a tecnologías, la formación de los docentes
en el uso didáctico del juego y la integración
con los objetivos curriculares son cruciales
para que la gamificación produzca efectos
sostenibles y significativos. Por último, se
identificó la necesidad de seguir investigan-
do con enfoques longitudinales y una mayor
diversidad metodológica. Esto no solo per-
mitirá evaluar el impacto duradero en la mo-
tivación estudiantil, sino también entender
cómo cambian las respuestas motivaciona-
les ante diferentes tipos de gamificación. En
resumen, aunque la gamificación no es una
solución universal, sí se presenta como una
herramienta poderosa para mejorar la expe-
riencia educativa.
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CITAR ESTE ARTICULO:
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CASTAÑEDA BALÓN, K. J.