DOI: 10.26820/recimundo/7.(1).enero.2023.432-444
URL: https://recimundo.com/index.php/es/article/view/1967
EDITORIAL: Saberes del Conocimiento
REVISTA: RECIMUNDO
ISSN: 2588-073X
TIPO DE INVESTIGACIÓN: Artículo de revisión
CÓDIGO UNESCO: 203 Ciencia de Los Ordenadores
PAGINAS: 432-444
Simulación y realidad virtual aplicadas a la educación
Simulation and virtual reality applied to education
Simulação e realidade virtual aplicada à educação
Guillermo Enrique Valarezo-Guzmán
1
; Xavier Enrique Sánchez-Castro
2
; Christian Bermúdez-Gallegos
3
;
Richard García-Alay
4
RECIBIDO: 10/01/2023 ACEPTADO: 26/02/2023 PUBLICADO: 05/04/2023
1. Magíster en Seguridad Informática Aplicada; Ingeniero en Computación Especialización Sistemas Tecnológicos; Fa-
cultad de Ciencias Administrativas, Carrera de Gestión de la Información Gerencial; Universidad de Guayaquil; Gua-
yaquil, Ecuador; guillermo.valarezog@ug.edu.ec; https://orcid.org/0009-0004-2211-8525
2. Máster en Ciencias de la Ingeniería (Administración) en el Campo de la Ingeniería de Programas; Ingeniero en Elec-
trónica y Telecomunicaciones; Facultad de Ciencias Administrativas, Carrera de Gestión de la Información Gerencial;
Universidad de Guayaquil; Guayaquil, Ecuador; xavier.sanchezc@ug.edu.ec; https://orcid.org/0000-0001-7819-8692
3. Máster en Dirección Estratégica en Tecnologías de la Información; Magíster en Informática de Gestión y Nuevas Tec-
nologías; Ingeniero en Computación Especialización Sistemas Tecnológicos; Facultad de Ciencias Administrativas,
Carrera de Gestión de la Información Gerencial; Universidad de Guayaquil; Guayaquil, Ecuador; christian.bermudezg@
ug.edu.ec; https://orcid.org/0000-0003-2594-5046
4. Máster Universitario en Análisis y Visualización de Datos Masivos; Ingeniero en Sistemas Computacionales; Facultad
de Ciencias Administrativas, Carrera de Gestión de la Información Gerencial; Universidad de Guayaquil; Guayaquil,
Ecuador; richard.garciaa@ug.edu.ec; https://orcid.org/0009-0003-2390-6534
CORRESPONDENCIA
Guillermo Enrique Valarezo-Guzmán
guillermo.valarezog@ug.edu.ec
Guayaquil, Ecuador
© RECIMUNDO; Editorial Saberes del Conocimiento, 2023
RESUMEN
El mundo de la enseñanza está evolucionando, las metodologías de la educación están girando en torno a la tecnología
computacional, día a día el uso de software se ha vuelto común en las aulas. La realidad virtual desempeña trabajos im-
portantes y ofrece herramientas didácticas que contribuyen a mejorar la educación. A su lado se presentan los Metaversos
como ambientes virtuales encargados de brindar entretenimiento a los usuarios de dichas plataformas. La metodología
utilizada para el presente trabajo de investigación, se enmarca dentro de una revisión bibliográfica de tipo documental. La
técnica para la recolección de datos está constituida por materiales electrónicos, estos últimos como Google Académico,
entre otros, apoyándose para ello en el uso de descriptores certificados y avalados por el tesauro de la UNESCO. La infor-
mación aquí obtenida será revisada para su posterior análisis. La realidad virtual y la simulación en los ámbitos educativos
su utilización está más contextualizada en la educación a distancia, más que en lo presencial que se tiene la oportunidad
de vivir en forma real y palpable cualquier situación de aprendizaje que se requiera, sin embargo en las ciencias de la salud
ya es más común la experimentación de la anatomía humana en contexto simulados y en 3D, donde se puede explorar la
anatomía humana sin límites, así como en la ingeniería, arquitectura, diseño, entre otras.
Palabras clave: Virtual, Simulación, Educación, Tecnología, Aumentada.
ABSTRACT
The world of teaching is evolving, educational methodologies are revolving around computer technology, day by day the
use of software has become common in the classroom. Virtual reality performs important jobs and offers didactic tools that
help improve education. Next to it, the Metaverses are presented as virtual environments in charge of providing entertain-
ment to the users of said platforms. The methodology used for this research work is part of a documentary bibliographic
review. The technique for data collection is made up of electronic materials, the latter such as Google Scholar, among
others, relying on the use of certified descriptors and endorsed by the UNESCO thesaurus. The information obtained here
will be reviewed for further analysis. Virtual reality and simulation in educational settings, its use is more contextualized in
distance education, rather than face-to-face, where you have the opportunity to live in a real and tangible way any learning
situation that is required, however in the In health sciences, experimentation with human anatomy in simulated and 3D con-
texts is now more common, where human anatomy can be explored without limits, as well as in engineering, architecture,
design, among others.
Keywords: Virtual, Simulation, Education, Technology, Augmented.
RESUMO
O mundo do ensino está a evoluir, as metodologias de ensino giram em torno da tecnologia informática, dia após dia
o uso de software tornou-se comum nas salas de aula. A realidade virtual desempenha um papel importante e oferece
ferramentas didácticas que contribuem para melhorar a educação. Os Metaverses são apresentados como ambientes
virtuais encarregados de proporcionar entretenimento aos utilizadores destas plataformas. A metodologia utilizada para
este trabalho de investigação está enquadrada numa revisão bibliográfica de tipo documental. A técnica de recolha de
dados é constituída por materiais electrónicos, estes últimos como o Google Scholar, entre outros, contando com a uti-
lização de descritores certificados endossados pelo thesaurus da UNESCO. A informação aqui obtida será revista para
posterior análise. A utilização da realidade virtual e simulação em ambientes educativos é mais contextualizada no ensino
à distância do que no ensino presencial, onde existe a oportunidade de experimentar de forma real e palpável qualquer
situação de aprendizagem que possa ser necessária. Contudo, nas ciências da saúde já é mais comum experimentar a
anatomia humana num contexto simulado e em 3D, onde a anatomia humana pode ser explorada sem limites, bem como
em engenharia, arquitectura, design, entre outros.
Palavras-chave: Virtual, Simulação, Educação, Tecnologia, Aumentada.
434
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Introducción
El aporte que las instituciones educativas
deben brindar a la comunidad en general,
no solo debe basarse en la enseñanza,
sino en buscar herramientas tecnológicas
que permitan a los estudiantes desarrollar
competencias idóneas a su campo laboral
y que de alguna manera los sitúe en con-
textos similares que enfrentarán en su vida
profesional. Asimismo, buscar que los estu-
diantes en formación cumplan con un perfil
idóneo exigido por el mercado laboral, de-
biendo haber un engranaje entre formación
y empresa; por lo que se torna necesario e
imprescindible buscar alternativas de solu-
ción, lo cual se puede hacer plausible con
el uso de recursos tecnológicos y sistemas
expertos aplicados al ámbito educativo. (Al-
vites-Huamaní, 2019)
La realidad virtual ha cobrado popularidad
a partir de los años ochenta y noventa del
siglo XX como un medio digital para definir
rasgos de los entornos generados de ma-
nera artificial. Desde los primeros intentos
de creación de entornos sensorialmente in-
mersivos y de los simuladores de vuelo en
los años sesenta, la inmersión en entornos
virtuales ha dado origen a experiencias que
descubren nuevas posibilidades en diver-
sos ámbitos. (Calderón et al., 2020)
EL mundo de la enseñanza está evolucio-
nando, las metodologías de la educación
están girando en torno a la tecnología com-
putacional, día a día el uso de software se
ha vuelto común en las aulas. La realidad
virtual desempeña trabajos importantes y
ofrece herramientas didácticas que contri-
buyen a mejorar la educación. A su lado se
presentan los Metaversos como ambientes
virtuales encargados de brindar entreteni-
miento a los usuarios de dichas plataformas.
Realmente, estos mundos no se diseñaron
con el fin de aplicarse a la enseñanza, sin
embargo, lograron llamar la atención de los
educadores y pudieron ser adaptados para
mediar los procesos de enseñanza y apren-
dizaje. (Anacona et al., 2019)
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.
Los entornos virtuales tienen el potencial
de aumentar el beneficio de la formación
en tiempo real, por ejemplo, reduciendo el
tiempo de viaje, ya que se puede utilizar
este tiempo para enseñar, ahorrando dinero
y mejorando el acceso a todos a una edu-
cación sin límites. No se trata sólo de poner
a un profesor o alumno dentro de una habi-
tación en un entorno inmersivo esperando
una acción o una respuesta a una pregunta
determinada; se trata también de recrear un
ambiente de enseñanza único, más allá de
que cada integrante esté en una habitación
de su casa, en una oficina o en el mismo edi-
ficio donde se educa, lo importante es que
todos están en el mimo ambiente inmersivo.
Ambos están en el mismo entorno interacti-
vo, interactuando entre sí como lo harían en
una situación real, ya que pueden verse en
tiempo real y entre sí. (Lopez, 2020)
Para Sherman y Craig (2003, como se citó
en Moreno et al., 2020) existen unos ele-
mentos claves para que una experiencia
pueda considerarse bajo la categoría de
RV, la interacción de estos elementos es lo
que hace que se desarrolle una experiencia
de realidad virtual:
1. Mundo virtual. Hace referencia a un
conjunto de objetos que se encuentran
en un espacio concreto determinados
por una serie de reglas. Si el usuario se
encuentra con estos objetos de manera
interactiva e inmersiva, estará en un am-
biente de RV.
2. Inmersión. El usuario se evade del me-
dio en el que se encuentra. Se desvincu-
la de la realidad cotidiana. Sin embargo,
en esta realidad aparece la inmersión
sensorial, ya que se proporcionan diver-
sos estímulos.
3. Interactividad. Para que se considere
experiencia de RV es básico que haya
una interacción entre el usuario y el
mundo virtual en el que se está desen-
volviendo.
435
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
SIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓN
4. Realimentación sensorial. A través de
diferentes sistemas de posicionamiento,
el usuario encuentra una respuesta o es-
tímulo sensorial de su posición en esa
experiencia virtual. Normalmente, se re-
duce a estímulos visuales o auditivos.
Sin embargo, también puede haber una
retroalimentación olfativa o táctil.
Entre los recursos comúnmente utilizados
en la educación a distancia se encuentran
los mensajes privados, fotos y listas de dis-
cusión, videoclases, chat, biblioteca virtual,
entre otros. Si bien estos recursos son ca-
paces de apoyar el proceso de aprendiza-
je, uno de los desafíos es el impacto cultural
de esta modalidad en la vida de los estu-
diantes, ya que las experiencias de la ense-
ñanza presencial de los estudiantes no se
pueden reemplazar plenamente con la edu-
cación a distancia, a través de los recursos
mencionados. (Sousa Ferreira et al., 2021)
La docencia virtual exitosa requiere respe-
tar una serie de condiciones básicas de
calidad, entre las que se pueden mencio-
nar: políticas y estrategias educativas bien
definidas, modelo de docencia virtual del
cual se desprendan planes y programas
de estudios de todos los perfiles, infraes-
tructura tecnológica que garantice la co-
municación virtual de manera sincrónica y
asincrónica, creación de contenidos para
videos y diseño, repositorios institucionales
y sistemas de bibliotecas de acceso abierto
que contengan colecciones de manuales y
textos digitales como parte de la bibliogra-
fía básica de las asignaturas. Para cumplir
con estas condiciones expuestas, se hace
necesario afrontar ciertos desafíos que se
listan a continuación:
1. Establecer una estrategia de comunica-
ción institucional atractiva.
2. Adaptación del sílabo a la enseñanza
virtual.
3. Garantizar la capacitación permanente
y certificada de los docentes.
4. Determinar los indicadores para la eva-
luación de la calidad del desempeño
docente, en modalidad virtual.
5. Lograr que los estudiantes evidencien
autonomía en los aprendizajes y los de-
más procesos que se desarrollan en la
institución.
6. Desarrollar la investigación e innovación
científico-tecnológica con la participa-
ción de todos los docentes y estudian-
tes.
7. Complementariedad del espacio virtual
y el espacio real. (Cayo-Rojas et al.,
2020)
La aplicación de nuevas tecnologías en la
enseñanza es cada vez más habitual. Na-
die se extraña cuando un profesor publica
en una página Web el temario de sus asig-
naturas, los apuntes e incluso los exáme-
nes ya realizados. Ya existen en Internet
las llama-das universidades virtuales que
permiten al alumno realizar cualquier tipo
de estudios en un ambiente virtual, sin una
sede física donde se impartan esos estu-
dios. La mayoría sólo permite interactuar
con la institución a través de páginas web
en dos dimensiones, sin considerar recur-
sos tridimensionales que puedan favorecer
el aprendizaje de los conceptos de las dis-
tintas asignaturas. (Rodríguez et al., 2021)
Metodología
La metodología utilizada para el presen-
te trabajo de investigación, se enmarcada
dentro de una revisión bibliográfica de tipo
documental, ya que nos vamos a ocupar de
temas planteados a nivel teórico como es
Simulación y realidad virtual aplicadas a la
educación. La técnica para la recolección
de datos está constituida por materiales
electrónicos, estos últimos como Google
Académico, entre otros, apoyándose para
ello en el uso de descriptores certificados
y avalados por el tesauro de la UNESCO.
La información aquí obtenida será revisada
para su posterior análisis.
436
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Resultados
Diferencias entre Realidad Virtual (VR),
Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mix-
ta (MR)
Realidad Virtual inmersiva (o VR) se su-
merge, mediante un visor, en otra reali-
dad o espacio diferente al que la persona
se encuentra. Deja de ver el lugar en el
que se encuentra ubicado, para, a modo
de “teletransportación”, estar en otra rea-
lidad e interactuar con los elementos vir-
tuales que la componen, simulando una
experiencia sensorial completa.
Realidad Aumentada (o AR), se incluye
información “enriquecida” (ya sean ele-
mentos 3D, sonidos, imágenes, vídeos
o datos GPS) a la realidad “real”. Esta
información se suele asignar a través
de determinadas “marcas” específicas,
para poder visualizarla con el hardware
o dispositivo que lo soporta.
La Realidad Mixta (o MR) no consiste
en solo añadir elementos virtuales a la
realidad “real”, como ocurre con la AR...
Sino que se combinan las “diferentes
realidades”, creando nuevos escena-
rios, en los que objetos reales y virtuales
confluyen, en un mismo plano, e interac-
túan entre sí a tiempo real. (Maldonado
et al., 2020)
Al tratar de aplicar la Realidad Virtual en
el proceso de enseñanza aprendizaje, se
debe tener en consideración algunos pun-
tos previos necesarios al momento de utili-
zar este tipo de recursos:
Visores tipo Carboard, no son recomen-
dables para niños menores de 9 años,
porque sus ojos aún están en desarrollo,
es mejor a partir de los 12 o 13 años.
Tiempo de exposición entre 15 a 20 mi-
nutos.
El uso de los dispositivos y el conteni-
do siempre debe estar bajo supervisión
adulta, en el caso de menores de edad.
Tener presente a que estímulos audiovi-
suales estará expuesta la personas, algu-
nos no son recomendables para perso-
nas que sufran de epilepsia, por ejemplo.
No exponer el visor directamente a la luz
solar, ya que pueden causar daños a los
ojos o provocar un incendio por cuanto
sus lentes pueden causar un efecto lupa,
esto entre otras consideraciones a tener
en cuenta. (Maldonado et al., 2020)
También es importante conocer los diferen-
tes tipos de contenido Realidad Virtual in-
mersivos que se pueden encontrar actual-
mente:
Contenido inmersivo para apps, tanto
Android como iOS
Vídeo inmersivo 360, en youtube o vimeo
Fotografías esféricas inmersivas, en
Google Street View o Flickr. (Maldonado
et al., 2020)
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.
437
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Figura 1. Tipos de realidad virtual. Sistemas no inmersivos de RV. 1. Un usuario utilizando
un sistema de RV inmersivo, mediante gafas de RV y una estructura que sostiene su cuerpo.
2. Mujer que experimenta estar manejando, sobre un auto que no se mueve. 3. En la imagen
se ve un chico jugando a un videojuego con los accesorios convencionales (teclado, auricu-
lares y micrófono). 4. Sistemas de RV, inmersivos en donde los usuarios interactúan con un
contexto virtual
Fuente: Adaptado de La Realidad Virtual como mediadora de aprendizajes, por Chirinos
Delfino, 2020, Universidad Nacional de La Plata.
Figura 2. Vista en Realidad Virtual de un parque de la ruta inmersiva 360º
Fuente: Adaptado de Rutas inmersivas de Realidad Virtual como alternativa tecnológica
en el proceso educativo, por Maldonado et al., 2020, Revista Metropolitana de Ciencias
Aplicadas.
SIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓNSIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓN
438
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Hay plataformas online donde se puede en-
contrar fotografías en 360º y utilizarlas como
recurso educativo, muchas de ellas son de
uso libre, teniendo en cuenta los derechos
de propiedad. Además, varios de estos si-
tios permiten subir y compartir las fotos de
los usuarios: galería imágenes esféricas de
Street View, Google Maps, Facebook 360º,
Flickr VR, VieWat, 360cities, YouVisit o Istree-
tview, entre otras. (Maldonado et al., 2020)
Ejemplos de aplicaciones RV para usar
en el ámbito educativo
Alt Space VR facilita la interacción entre
personas, independiente de su posición
geográfica, lo que permite asistir a even-
tos aun estando en otro lugar.
3D Organon VR Anatomy contiene 15
sistemas del cuerpo humano para per-
sonas estudiantes de Medicina o carre-
ras afines. Presenta imágenes en tres
dimensiones (3D); de ahí su nombre.
Masterpiece VR permite crear en 3D pin-
turas y esculturas, ideal para las carreras
de Diseño Industrial, Arquitectura e Inge-
niería. Además de la opción de interac-
ción de dos o más personas usuarias.
Tour Creator es una herramienta para ge-
nerar experiencias inmersivas con imáge-
nes en 360º de manera rápida y sencilla.
(Sandoval-Poveda & Tabash-Pérez, 2021)
Áreas de aplicación de la realidad virtual
Salud: Educación quirúrgica, Educa-
ción Física, educación de Enfermería,
Rehabilitación, Nutrición, Medicina, en
general.
Ingeniería: Aviación, Arquitectura, Ro-
bótica, Construcción, maquinaria, Mine-
ría, Ingeniería mecánica, Ingeniería quí-
mica, Ingeniería de procesos, automotor.
Ciencias: Astronomía, Ciencias de la
Computación, Física general, Educación
energética, Geometría, Matemática, en
general.
Otras áreas de aplicación: Seguridad,
Historia, Psicología, Turismo, Música,
Arte, medioambiente, idiomas, entreteni-
miento y diversión, entre otras. (Chirinos
Delfino, 2020)
Figura 3. Realidad virtual aplicadas en distintas áreas
Fuente: Adaptado de La Realidad Virtual como mediadora de aprendizajes, por Chirinos
Delfino, 2020, Universidad Nacional de La Plata.
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.
439
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Motivación de la Realidad Virtual en el
ámbito educativo
Las propiedades intrínsecas y el mecanis-
mo cognitivo de la RV, permiten a los/as
alumnos/as concentrarse conscientemen-
te en lo que están experimentando y parti-
cipar en un aprendizaje más significativo.
Por otro lado, la RV, proporciona al es-
tudiante una experiencia de aprendizaje
más personalizada, en la cual el/la alum-
no/a se desenvuelve en un entorno vir-
tual de acuerdo a sus necesidades.
La RV tiene el potencial de ser una he-
rramienta poderosa, ya que permite un
aprendizaje basado en la experiencia, al
abordar las necesidades de los/as estu-
diantes con estilos de aprendizaje alterna-
tivos, mejorando al mismo tiempo la vincu-
lación con los contenidos educativos.
Las aplicaciones de RV pueden permitir
a los/as estudiantes explorar y aprender
a su propio ritmo y repetir las experien-
cias tantas veces como lo deseen.
La RV coloca al usuario en un entorno
3D sintético sin restricciones, iguales o
completamente diferentes de la reali-
dad, donde él es libre de seleccionar su
propio camino, para explorar de manera
independiente, en cualquier momento
y de la forma que más le guste. Por lo
tanto, el usuario crea reconstrucciones
del mundo sintético que encuentra. El
aprendizaje en dicho entorno es un
proceso dinámico determinado por el
usuario que establece los objetivos y los
cambia a voluntad según las posibilida-
des del sistema, de esta forma los resul-
tados del proceso educativo pueden di-
ferir de un individuo a otro. La RV, facilita
el aprendizaje a través del compromiso,
la inmersión y la interactividad. (Chirinos
Delfino, 2020)
Razones para usar la RV en un contexto
educativo
La RV proporciona nuevas formas y mé-
todos de visualización, aprovechando
las fortalezas de las representaciones
visuales. La RV inmersiva brinda expe-
riencias no simbólicas en primera per-
sona que están específicamente dise-
ñadas para ayudar a los/as estudiantes
a aprender sobre un determinado tema.
Estas experiencias son difíciles de al-
canzar en la educación formal.
La convergencia de las teorías de la
construcción del conocimiento con la
tecnología de RV posibilita aprender a
partir de la manipulación e interacción
con objetos en mundos virtuales, y por
la representación de ideas abstractas
en estos contextos.
La RV motiva a los/as estudiantes. Re-
quiere y alienta a la participación activa
en lugar de la pasividad.
La RV permite al alumno transitar una
experiencia a su propio ritmo. También
es aplicable a alumnos con capacida-
des diferentes, ya que es posible inte-
ractuar de formas distintas. (Chirinos
Delfino, 2020)
Circunstancias en la cuales la aplicación
de la Realidad Virtual es adecuada
Realizar una simulación.
Enseñar en un contexto virtual, ya que el
contexto real puede ser peligroso, impo-
sible o difícil:
En muchos casos errores cometidos
por estudiantes al llevar a cabo una
acción sobre un contexto real puede
resultar ser devastadora y/o desmo-
ralizadora para estudiante, perjudicia-
les para el medio ambiente, capaz de
causar daños no intencionados, etc.
Transmitir el conocimiento como si se
tratara de mundo real.
SIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓNSIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓN
440
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Motivar: el interactuar con un contex-
to virtual puede abordarse un tema de
forma motivadora sin perder de foco el
objetivo educativo.
Minimizar costos: evitar desplazarse al
lugar real.
Experimentar a partir de:
Un entorno o modelo simulado.
La visualización de la información, la
manipulación y exposición a objetos/
situaciones relacionados con la temá-
tica a trabajar.
El uso de recursos multimedia inte-
ractivos.
La realización de tareas que implican
destreza manual o movimiento físico
y que no son fáciles de lograr en el
contexto real.
Representar lo más real posible una de-
terminada situación para hacer percep-
tible lo imperceptible.
Hacer el aprendizaje más interesante y
divertido.
Acercar oportunidades a personas con
capacidades especiales, para que pue-
dan realizar experimentos y actividades
que no pueden hacer de otra manera.
(Chirinos Delfino, 2020)
Aspectos a considerar que pueden resul-
tar negativos en el uso de RV
No es conveniente la sustitución com-
pleta del proceso de enseñanza / capa-
citación real mediante el modelo virtual.
Es necesaria la interacción con el mun-
do real.
Algunos entornos virtuales podrían re-
sultar física o emocionalmente perjudi-
ciales. Se debe analizar la edad y ca-
racterísticas de destinatarios que van a
participar de la simulación, según lo que
se trabaje en ésta.
El uso de un entorno virtual puede resul-
tar en una "literalización" tan convincente
que algunos usuarios podrían confundir
el modelo virtual con el real. (Chirinos
Delfino, 2020)
El mayor problema de incluir la RV en las
aulas es producir los contenidos; los ma-
teriales existentes, en su mayoría, están
en idioma inglés; y aunque existen las op-
ciones mencionadas con anterioridad (Alt
Space VR, 3D Organon VR Anatomy, Mas-
terpiece VR, Tour Creator), es preciso darse
a la tarea de crearlos. Se afirma que al “usar
el ciberespacio para asumir la realidad del
mundo apunta a fortalecer las interaccio-
nes humanas y una mejor comprensión del
mundo”. Este potencial no debe despreciar-
se; por lo que universidades buscan sacar
el mayor provecho posible a esta tecnolo-
gía. Para lograrlo, es preciso tener claridad
de cómo funciona. En palabras de Palazón
(2017, como se citó en Sandoval-Poveda &
Tabash-Pérez, 2021) es así:
Por medio de la estimulación de los sen-
tidos. Como mínimo uno, pero entre más
sentidos se estimulen, más realista se tor-
na la experiencia para la persona usuaria.
Por medio de un entorno en tres dimen-
siones (3D). Permite movilizarse o des-
plazarse (no es una imagen estática).
Dicho entorno se puede generar por
medio de fotos en 360°, modelados 3D o
animaciones 3D, y es posible realizarlos
con distintos softwares especializados
(libres, gratuitos o de pago) que permi-
ten estas tareas; entre ellos Blender, So-
lidworks, Rhinoceros y Maya.
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.
441
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Figura 4. De la producción al uso de los recursos RV
Fuente: Adaptado de Realidad Virtual como apoyo innovador en la educación a distan-
cia, por Sandoval-Poveda & Tabash-Pérez, 2021, Innovaciones Educativas.
Simulación en el proceso de aprendizaje
Un simulador educativo es construido con
base en la realidad, pero sobre todo con
la intencionalidad de generar sentimientos,
percepciones y emociones en el estudian-
te, siendo esta combinación clave para op-
timizar el proceso didáctico, es decir, que el
uso de un simulador virtual no garantiza una
mejor transmisión del conocimiento si este
no está creado con el propósito de crear
una sensación de interés y sea una activi-
dad lúdica. La simulación mejora el proce-
so de transmisión de conocimientos porque
el estudiante para imitar la situación real y
conocer las consecuencias debe aplicar un
“trabajo exploratorio, la inferencia, el apren-
dizaje por descubrimiento y el desarrollo
de habilidades implicadas en la investiga-
ción de un fenómeno de naturaleza física
o social, desarrollar ciertas acciones, habi-
lidades y hábitos del tema o especialidad
y resolución de problemas”. Por otro lado,
la simulación puede aplicarse en diferentes
tipos de modelación:
a. Empleo de computación y toma de de-
cisiones
b. Uso de la computación y la participación
del ser humano.
c. De las acciones a realizar y sus conse-
cuencias, sin empleo de la computación.
(Peña & Medina-Chicaiza, 2022)
Ventajas de los simuladores educativos
Erradica los riesgos que se presentan
en la vida real, lo que permite que el es-
tudiante acceda con más confianza a la
experiencia.
Permite la retroalimentación porque el
modelo del simulador se modifica para
ensayar o experimentar hipótesis.
Es interactivo, dinámico y multimedia, en
otras palabras, es lúdica y despierta el
interés de los alumnos.
El estudiante ocupa un rol activo, pues
él es quien tiene que manejar el simu-
lador, crear experiencia, visualizar los
resultados y retroalimentarse. (Peña &
Medina-Chicaiza, 2022)
SIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓNSIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓN
442
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
Ejemplo de simuladores (asignatura ma-
temáticas)
Simulador Retomates: permite al es-
tudiante desarrollar las situaciones tipo
problema, enfocando su interés en
avanzar de nivel y conseguir la meta
de ser ganador; enfocándose en situa-
ciones cotidianas. Es una herramienta o
aplicación web gratuita especialmente
pensada para disfrutar de las matemá-
ticas. La cual está conformada por una
zona para estudiante, donde aprendan
matemáticas por la mecánica propia de
los juegos que concentran todos los jue-
gos interactivos matemáticos, las tareas
y los campeonatos que el profesorado
haya propuesto.
Simulador MathGameTime: Este si-
mulador matemático es un espacio de
juegos matemáticos de todo tipo, las
mismas que están organizados por ni-
veles educativos, categorías y temas de
acuerdo con las necesidades del estu-
diante. Es una herramienta que contie-
ne una alta gama de ejercicios con los
cuales el estudiante puede promover y
reforzar los conocimientos adquiridos
en el aula de clase. Además, esta herra-
mienta combina ejercicios abiertos y ce-
rrados ya que implica manejar ejercicios
cuyas respuestas pueden ser correctas
e incorrectas y otros, en los que se debe
crear una respuesta más amplia basán-
dose en el desarrollo completo del ejer-
cicio. (Peña & Medina-Chicaiza, 2022)
Ejemplo de realidad virtual aplicado a la
educación en Ecuador.
1. Diseño de un entorno 3d de realidad
virtual como estrategia pedagógica en
el aprendizaje de microscopía en estu-
diantes de biología de la Universidad
Técnica del Norte.
Figura 5. Laboratorio (Arriba izquierda). Modelado (Arriba derecha). Representación en
Shapes XR (Abajo izquierda). Interacción en Shapes XR (Abajo derecha)
Fuente: Adaptado de Diseño de un entorno 3D de realidad virtual como estrategia peda-
gógica en el aprendizaje de microscopía en estudiantes de Biología de la UTN, por Martí-
nez Benavides, 2022, Universidad Técnica del Norte.
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.
443
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
2. Aplicación multimedia Edu-Entertain-
ment para educación ambiental, utili-
zando técnicas de Realidad Virtual y
Realidad Aumentada. Universidad de
las Fuerzas Armadas (ESPE).
Figura 6. Formulario Ingreso Juego (Arriba izquierda). Acertijo de Caracterización Especies
(Arriba derecha). Mensaje de animal incorrecto (Abajo izquierda). Animal Correcto (Abajo
derecha).
Fuente: Adaptado de Aplicación multimedia Edu-Entertainment para educación ambien-
tal, utilizando técnicas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, por Olalla et al., 2021,
Universidad de las Fuerzas Armadas.
Conclusión
La simulación y realidad virtual están cada
vez mas penetrando en la vida cotidiana y
en los diferentes sectores de la sociedad,
son más palpables en videos juegos, pelí-
culas, comics, que en muchos casos dife-
renciarlos de la realidad requiere mucha
observación. Sin embargo, en los contex-
tos educativos en la mayoría de los niveles,
todavía falta la masificación de este tipo de
innovación, que en algunos casos se ace-
leró su utilización como consecuencia de la
pandemia del Covid 19. La realidad virtual
y la simulación en los ámbitos educativos
su utilización esta más contextualizada en
la educación a distancia, más que en lo
presencial que se tiene la oportunidad de
vivir en forma real y palpable cualquier si-
tuación de aprendizaje que se requiera, sin
embargo en las ciencias de la salud ya es
más común la experimentación de la ana-
tomía humana en contexto simulados y en
3D, donde se puede explorar la anatomía
humana sin límites, así como en la ingenie-
ría, arquitectura, diseño, entre otras.
La simulación y la realidad virtual en los con-
textos educativos también se busca aplicar
para estimular el aprendizaje y la enseñan-
za con otras metodologías y salir de mo-
notonía de las estrategias obsoletas de la
enseñanza tradicional. No hay que olvidar
que hay ciertas tecnologías que pueden ser
mas cotosas que otras, ya que requieren
de equipos necesarios, interfaces muy cos-
SIMULACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL APLICADAS A LA EDUCACIÓN
444
RECIMUNDO VOL. 7 N°1 (2023)
tosas, otros que encarecen su utilización y
puesta en funcionamiento, a la par que no
en todos los casos es posible su utilización,
lo que requiere un análisis del docente y to-
dos los actores involucrados.
Bibliografía
A.D.A.M., Inc. (13 de junio de 2021). Cuidados des-
Alvites-Huamaní, C. G. (2019). Entornos virtua-
les simulados y realidad virtual: Tecnologías que
aportan a la educación. Hamut´ Ay, 6(3), 5–8.
Anacona, J. D., Millán, E. E., & Gómez, C. A. (2019).
Aplicación de los metaversos y la realidad vir-
tual en la enseñanza. Entre Ciencia e Ingenie-
ría, 13(25), 59–67. https://doi.org/http://dx.doi.
org/10.31908/19098367.4015
Calderón, S. J., Tumino, M. C., & Bournissen, J. M.
(2020). Realidad virtual: impacto en el aprendiza-
je percibido de estudiantes de Ciencias de la Sa-
lud. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 16,
65–82.
Cayo-Rojas, C. F., Agramonte-Rosell, R. de la C.,
Cayo-Rojas, C. F., & Agramonte-Rosell, R. de
la C. (2020). Revista cubana de estomatolo-
gía. In Revista Cubana de Estomatología (Vol.
57, Issue 3). Editorial Ciencias Médicas. http://
scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pi-
d=S0034-75072020000300017&lng=es&nrm=i-
so&tlng=es
Chirinos Delfino, Y. (2020). La Realidad Virtual como
mediadora de aprendizajes [Universidad Nacio-
nal de La Plata]. http://sedici.unlp.edu.ar/hand-
le/10915/111879
Lopez, G. (2020). Nuevos desafíos de la educación
virtual, la simulación inmersiva como futuro para
la educación (No. 769). Serie Documentos de Tra-
bajo. [UNIVERSIDAD DEL CEMA]. https://www.
econstor.eu/bitstream/10419/238394/1/769.pdf
Maldonado, F. J., Ramírez, J. L., & Andrade, M. I. B.
(2020). Rutas inmersivas de Realidad Virtual como
alternativa tecnológica en el proceso educativo.
Revista Metropolitana de Ciencias Aplicadas, 3(1),
48–56.
Martínez Benavides, B. H. (2022). Diseño de un en-
torno 3D de realidad virtual como estrategia pe-
dagógica en el aprendizaje de microscopía en
estudiantes de Biología de la UTN [UNIVERSIDAD
TÉCNICA DEL NORTE]. http://repositorio.utn.edu.
ec/bitstream/123456789/13161/2/04 ISC 659 TRA-
BAJO DE GRADO.pdf
Moreno, H. M. R., Estrada, L. C. C., & Caicedo, C.
F. Á. (2020). Análisis a la implementación de la
realidad virtual como herramienta tecnológica
emergente y su aplicación en el ámbito educati-
vo. Caso: Simulador virtual de tiro en la Escuela
de Cadetes de Policía General Francisco de Paula
Santander. REVOLUCIÓN EN LA FORMACIÓN Y
LA CAPACITACIÓN PARA EL SIGLO XXI, 351.
Olalla, A., Fernando, D., De La Cruz Toapanta, B.
V, & Villacís Silva, C. J. (2021). Aplicación multi-
media Edu-Entertainment para educación am-
biental, utilizando técnicas de Realidad Virtual y
Realidad Aumentada [Universidad de las Fuerzas
Armadas]. http://repositorio.espe.edu.ec/bits-
tream/21000/24205/1/T-ESPE-044443.pdf
Peña, A. G. C., & Medina-Chicaiza, P. (2022). Simulado-
res virtuales para la transferencia de conocimientos
sobre números enteros. Revista Científica Arbitrada
Multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 4(6), 236–246.
Rodríguez, J. S. M., Aspiazu, Q. J. R., Magallón, Á. M.
C., & García, M. R. L. (2021). Simulación y realidad
virtual aplicada a la educación. Reciamuc, 5(2),
101–110. https://doi.org/10.26820/reciamuc/5.(2).
abril.2021.101-110
Sandoval-Poveda, A. M., & Tabash-Pérez, F. (2021).
Realidad Virtual como apoyo innovador en la
educación a distancia. Innovaciones Educativas,
23(Especial), 120–132. https://doi.org/10.22458/
ie.v23iEspecial.3622
Sousa Ferreira, R., Campanari Xavier, R. A., & Ro-
drigues Ancioto, A. S. (2021). La realidad virtual
como herramienta para la educación básica y
profesional. Revista Científica General José María
Córdova, 19(33), 223–241.
CITAR ESTE ARTICULO:
Valarezo-Guzmán, G. E., Sánchez-Castro, X. E., Bermúdez-Gallegos, C., &
García-Alay, R. (2023). Simulación y realidad virtual aplicadas a la educación.
RECIMUNDO, 7(1), 432-444. https://doi.org/10.26820/recimundo/7.(1).ene-
ro.2023.432-444
VALAREZO-GUZMÁN, G. E., SÁNCHEZ-CASTRO, X. E., BERMÚDEZ-GALLEGOS, C., & GARCÍA-ALAY, R.