DOI: 10.26820/recimundo/9.(esp).mayo.2025.164-173
URL: https://recimundo.com/index.php/es/article/view/2609
EDITORIAL: Saberes del Conocimiento
REVISTA: RECIMUNDO
ISSN: 2588-073X
TIPO DE INVESTIGACIÓN: Artículo de revisión
CÓDIGO UNESCO: 6301 Sociología Cultural
PAGINAS: 164-173
Juegos tradicionales como vínculo cultural: diseño de kits
trompos, rayuelas, cometas, zumbambicos y canicas
Traditional games as a cultural link: design kits for trompos, rayuelas,
cometas, zumbambicos and canicas
Jogos tradicionais como um link cultural: kits de design para trompos,
rayuelas, cometas, zumbambicos e canicas
Danny Patricio Sanchez Taday
1
; Karen Liney Pedraza Rodríguez
2
; Jorge David Freire Samaniego
3
;
Bertha Alejandra Paredes Calderón
4
RECIBIDO: 10/01/2025 ACEPTADO: 19/03/2025 PUBLICADO: 05/05/2025
1. Universidad Técnica de Cotopaxi; Latacunga, Ecuador; danny.sanchez5343@utc.edu.ec; https://orcid.
org/0009-0003-9869-4783
2. Universidad Técnica de Cotopaxi; Latacunga, Ecuador; karen.pedraza8342@utc.edu.ec; https://orcid.
org/0009-0006-2688-5734
3. Universidad Técnica de Cotopaxi; Latacunga, Ecuador; jorge.freire@utc.edu.ec; https://orcid.org/0000-
0003-0379-8225
4. Universidad Técnica de Cotopaxi; Latacunga, Ecuador; bertha.paredes2530@utc.edu.ec; https://orcid.
org/0000-0002-3265-7002
CORRESPONDENCIA
Danny Patricio Sanchez Taday
danny.sanchez5343@utc.edu.ec
Latacunga, Ecuador
© RECIMUNDO; Editorial Saberes del Conocimiento, 2025
RESUMEN
Esta investigación promueve la práctica de juegos tradicionales/ancestrales como herramientas sociales fortaleciendo el
sentido de identidad y pertinencia, el problema a resolver es la dependencia a los dispositivos electrónicos para el ocio
en los niños presentando una propuesta con diseño modernizado. Se usa la metodología Design Thinking que incluye la
ideación y creación de propuestas alternativas para el desarrollo de la propuesta con enfoques interactivos. Los prototipos
desarrollados son kits de juegos tradicionales que incluyen: el trompo, la rayuela, la cometa, el zumbambico y las canicas.
Dichos juegos forman parte del patrimonio cultural tangible del país. Esta propuesta incluye el manejo de materiales reci-
clables, los colores y las formas. Incluye un manual con código QR que muestra las reglas del juego e historias culturales.
Los resultados evidencian el entusiasmo por el uso de esta propuesta fomentando la creatividad e innovación juvenil
mediante un enfoque educativo, práctico y cultural. Este proyecto se vincula con las políticas de investigación, ciencia
y tecnología al contribuir la innovación mediante el diseño y desarrollo de productos educativos que integran elementos
culturales y tradicionales.
Palabras clave: Diseño, Innovación, Juegos tradicionales, Cultura, Vínculos interpersonales.
ABSTRACT
This research promotes the practice of traditional/ancestral games as social tools, strengthening the sense of identity and
relevance. The problem to be solved is dependence on electronic devices for leisure in children presenting a proposal
with a modernized design. The Design Thinking methodology is used, which includes the ideation and creation of alterna-
tive proposals for the development of the proposal with interactive approaches. The prototypes developed are traditional
game kits that include: trompo, rayuela, cometa, zumbambico and canicas. These games are part of the country's tangible
cultural heritage. This proposal includes the management of recyclable materials, colors and shapes. Includes a manual
with QR code that shows the rules of the game and cultural stories. The results show the enthusiasm for the use of this
proposal, promoting youth creativity and innovation through an educational, practical and cultural approach. This project
is linked to research, science and technology policies by contributing to innovation through the design and development
of educational products that integrate cultural and traditional elements.
Keywords: Design, Innovation, Traditional games, Culture, Interpersonal links.
RESUMO
Esta pesquisa promove a prática dos jogos tradicionais/ancestrais como ferramentas sociais, fortalecendo o senso de
identidade e relevância. O problema a ser resolvido é dependência de dispositivos eletrônicos para lazer em crianças
que apresentam uma proposta com um design modernizado. A metodologia de pensamento do design é usada, que
inclui a ideação e criação de propostas alternativas para o desenvolvimento da proposta com abordagens interativas.
Os protótipos desenvolvidos são kits de jogos tradicionais que incluem: Trompo, Rayuela, Cometa, Zumbambico e
Canicas. Esses jogos fazem parte do patrimônio cultural tangível do país. Esta proposta inclui o gerenciamento de ma-
teriais, cores e formas recicláveis. Inclui um manual com código QR que mostra as regras do jogo e histórias culturais.
Os resultados mostram o entusiasmo pelo uso dessa proposta, promovendo a criatividade e a inovação da juventude
por meio de uma abordagem educacional, prática e cultural. Este projeto está ligado a políticas de pesquisa, ciência e
tecnologia, contribuindo para a inovação através do design e desenvolvimento de produtos educacionais que integram
elementos culturais e tradicionais.
Palavras-chave: Design, Inovação, Jogos tradicionais, Cultura, Links interpessoais.
166
RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
Introducción
La pérdida de los juegos tradicionales en
Ecuador constituye una problemática cul-
tural significativa. Estos juegos, que en su
momento formaron parte esencial de la in-
fancia de generaciones anteriores, están
desapareciendo debido al auge de la tec-
nología digital y el cambio en las dinámicas
sociales. Los juegos tradicionales son una
actividad que tienen gran importancia en la
cultura, historia e identidad ecuatoriana. Es-
tos promueven una sana convivencia entre
los niños y reducen la dependencia hacia
los dispositivos electrónicos. Actualmente
los niños conocen muy poco o desconocen
por completo sobre los juegos tradicionales
y sus diversas formas de jugar.
En la provincia aún se puede disfrutar,
aunque sea escaso de los juegos an-
cestrales a nivel rural como urbano que
no dejan de ser de contenido histórico,
así como de desarrollo de las destre-
zas, estrategias, análisis, reflexión de
los que practican y la población entera
(GAD Cotopaxi, 2025, p. 71)
A nivel local, esta problemática es particu-
larmente relevante en comunidades donde
los juegos tradicionales, como la rayuela, las
canicas y el trompo, solían ser actividades
comunes en los espacios públicos. Ahora,
estos mismos espacios permanecen desier-
tos o son utilizados para actividades diferen-
tes, evidenciando un cambio en las dinámi-
cas culturales. Como lo señala Intriago et al.
(2023), la desaparición de estas prácticas
impacta negativamente en el desarrollo de
habilidades sociales, físicas y cognitivas en
los niños. Además, el acceso limitado a estos
juegos en los entornos urbanos refleja una
desconexión entre las generaciones más jó-
venes y sus raíces culturales, situación que
requiere atención inmediata.
No obstante, la falta de iniciativas para pre-
servarlos ha llevado a un desconocimiento
generalizado, especialmente entre las nue-
vas generaciones por tanto, la necesidad
de intervenir para evitar la pérdida de este
SANCHEZ TADAY, D. P., PEDRAZA RODRÍGUEZ, K. L., FREIRE SAMANIEGO, J. D., & PAREDES CALDERÓN, B. A.
legado cultural. Iniciativas previas, como
talleres comunitarios en otras regiones, han
demostrado ser efectivas para generar con-
ciencia, pero aún se requiere un enfoque
más amplio y estructurado.
El objetivo es promover la práctica de jue-
gos tradicionales como herramientas para
el fortalecimiento de los vínculos interperso-
nales y la identidad cultural. Los objetivos
específicos son: analizar aspectos gráficos
con colores distintivos que se implementan
en juguetes para niños relacionados a edu-
cación y cultura, diseñar una iconografía
con colores distintivos que se aplicarán al
material gráfico final y evaluar mediante un
focus group la implementación del produc-
to para niños de 7 a 13 años.
La pertinencia del proyecto también radica
en su potencial para involucrar a diversos
actores sociales, como escuelas, familias y
comunidades, en un esfuerzo conjunto por
recuperar prácticas culturales.
Asimismo, el proyecto contribuye a los Ob-
jetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de
las Naciones Unidas, específicamente al
objetivo 4, que busca garantizar una edu-
cación inclusiva, equitativa y de calidad.
Se obtiene una muestra de 40 niños de 7
a 13 años de la “Unidad Educativa Prime-
ro de Abril” de Latacunga., en donde se
observó la interacción y el comportamien-
to social de los niños. En la actualidad los
niños prefieren jugar en grupos o solos, en
sus teléfonos celulares u otros dispositivos
electrónicos. Algunos niños son excluidos
debido a que no poseen dispositivos elec-
trónicos. Los juegos tradicionales no van a
reemplazar las materias escolares, sino que
se implementarán como apoyo educativo
para promover la cultura y las tradiciones.
En términos económicos, la revitalización de
los juegos tradicionales también representa
una oportunidad para impulsar la produc-
ción local de juguetes artesanales, gene-
rando empleo y promoviendo el consumo
interno. Además, desde un punto de vista
167
RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
JUEGOS TRADICIONALES COMO VÍNCULO CULTURAL: DISEÑO DE KITS TROMPOS, RAYUELAS, COMETAS,
ZUMBAMBICOS Y CANICAS
ambiental, el diseño de juguetes sostenibles
puede contribuir a la reducción del uso de
materiales plásticos, alineándose con prác-
ticas responsables con el medio ambiente.
La particularidad de esta propuesta incluye el
manejo de materiales reciclables como carri-
zos, cartón reciclado, entre otros, diseñados
a partir de lenguajes visuales acordes a las
formas y tonos. El producto son kits de juegos
tradicionales renovados e interactivos, que se
pueden adquirir de manera grupal o indivi-
dual, incluye un manual con ilustraciones y un
código QR que contiene las reglas del juego
e historias culturales de cada uno. El proyec-
to utiliza la metodología Design Thinking que
consta de cinco fases claves: empatizar, defi-
nir, idear, prototipar y testear.
Metodología
Para la investigación del proyecto Yurak Ga-
mes, se empleó un enfoque cualitativo con
herramientas de observación participante y
no participante, así como encuestas y en-
trevistas, a fin de comprender la percepción
y el impacto de los juegos tradicionales en
niños ecuatorianos. La muestra fue selec-
cionada mediante un muestreo no proba-
bilístico por conveniencia, considerando a
estudiantes de la Unidad Educativa Primero
de Abril, debido a su accesibilidad y perti-
nencia para la investigación.
Esta selección responde a la necesidad de
analizar la interacción de los niños con los
juegos tradicionales en su contexto natural,
lo que permite obtener información detallada
sobre sus actitudes, conocimientos y nivel
de participación en estas prácticas lúdicas.
A. Empatizar
El propósito de esta etapa fue conocer en
profundidad a los usuarios finales: niños
ecuatorianos de entre 7 y 13 años, sus
padres y las instituciones educativas. La
empatía fue clave para entender sus com-
portamientos, emociones y necesidades re-
lacionadas con los juegos tradicionales y su
interacción con la tecnología.
Técnicas aplicadas: estas son entrevistas
directas a niños: se formularon preguntas
que exploraron sus hábitos de juego, pre-
ferencias entre actividades digitales y tra-
dicionales, y su disposición a aprender jue-
gos culturales.
Entrevistas indirectas a padres: se indagó
a través de conversaciones y opiniones so-
bre sus percepciones respecto al impacto
de los juegos tradicionales en el desarrollo
de sus hijos y su disposición a apoyar ini-
ciativas para recuperarlos.
Observación no participante: durante los
recreos escolares, se analizó cómo los ni-
ños interactuaban entre ellos, identificando
patrones de juego, preferencias y actitudes
hacia los dispositivos electrónicos.
Mapa de empatía: integración a grupos sin
necesidad de dominar la tecnología, forman
nuevas formas de juegos y actividades, se
integra o incluso lideran grupos sociales.
Resultados de las entrevistas a niños: Se
determinó que en los hábitos de juego: el
70% de los niños expresó que prefiere jugar
en su celular, porque encuentran los juegos
más atractivos y entretenidos. Un 20% in-
dicó que combina juegos digitales y tradi-
cionales dependiendo de la compañía. Solo
el 10% mencionó jugar regularmente juegos
tradicionales, especialmente en casa con
sus abuelos o en reuniones familiares.
Conocimiento de juegos tradicionales: un
80% reconoció haber oído hablar de juegos
tradicionales como rayuela, trompo y cani-
cas, pero solo el 40% los ha jugado alguna
vez. La mayoría indicó que desconocen las
reglas de estos juegos o consideran que
son "menos divertidos".
Interacción social: Más de la mitad (60%)
confesó que interactúa más con amigos
cuando no están usando celulares, pero,
aun así, prefieren actividades digitales. Un
30% dijo sentirse excluido en ocasiones por
no tener un celular propio.
168
RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
Sin embargo, cuando cada niño tiene su
propio dispositivo, la interacción se trasla-
da al mundo digital, favoreciendo la comu-
nicación a través de juegos en línea, redes
sociales o chats grupales, lo que modifica
la forma en que socializan y crean vínculos
(Boyd, 2014). Aunque esta interacción pue-
de fortalecer amistades, también puede ge-
nerar aislamiento si reemplaza el contacto
cara a cara (Turkle, 2015).
Interés en aprender juegos tradicionales:
el 75% mostró interés en aprender juegos
que jugaban sus padres o abuelos, siempre
y cuando fueran presentados de forma di-
vertida o con recompensas.
Resultados de las Entrevistas a Padres:
Las preferencias recreativas de los niños: el
80% de los padres afirmó que sus hijos pa-
san la mayor parte de su tiempo libre en ac-
tividades digitales, limitando su interacción
social. Un 15% señaló que sus hijos tienen
actividades balanceadas, incluyendo jue-
gos al aire libre y tradicionales.
Impacto de los juegos tradicionales: La ma-
yoría de los padres (85%) destacó la impor-
tancia de los juegos tradicionales para fomen-
tar valores como la cooperación y el respeto.
Uso de celulares: El 60% de los padres
consideró que el uso excesivo del celular
afecta las habilidades sociales y físicas de
sus hijos.
Disposición a apoyar iniciativas: Más del
90% estaría dispuesto a adquirir kits de jue-
gos tradicionales si ayudan a reforzar la in-
teracción familiar y social.
Resultados de la Observación No Partici-
pante: Se obtuvo que los patrones de juego
durante los recreos escolares, la mayoría de
los niños se agruparon alrededor de dispo-
sitivos electrónicos. Solo un pequeño grupo
intentó iniciar juegos físicos, como fútbol o
rayuela, pero no lograron atraer a otros niños.
Interacciones sociales: los niños con celu-
lares tendían a formar grupos excluyentes,
dejando de lado a quienes no tenían dispo-
sitivos. Hubo escasa comunicación cara a
cara, predominando el silencio o risas diri-
gidas hacia lo que veían en las pantallas.
Análisis del Cuadro de Empatía: Basado
en los resultados obtenidos, el análisis de
empatía refleja qué piensan y sienten los ni-
ños; encuentran los juegos digitales más en-
tretenidos, sienten curiosidad por aprender
juegos tradicionales porque no solo es en-
tretenido, sino que también es una forma in-
creíble de aprender y compartir con amigos,
algunos sienten exclusión social al no tener
dispositivos electrónicos. Qué escuchan: co-
mentarios de otros niños sobre juegos digita-
les, especialmente los más populares.
Además, estos juegos han sido parte de la
cultura de muchos países durante siglos,
conectando generaciones y enseñando va-
lores como el respeto y la creatividad (Sut-
ton-Smith, 2021).
Padres y maestros que a veces critican el
uso excesivo de dispositivos. Qué ven: a
otros niños jugando en celulares, tanto en el
recreo como en casa. Poca promoción de
juegos tradicionales en su entorno escolar
o familiar.
Qué hacen y dicen: prefieren jugar en dispo-
sitivos, pero estarían dispuestos a participar
en juegos físicos si son organizados o incenti-
vados. Buscan actividades que puedan com-
partir con amigos, pero a menudo dependen
de tecnología para sentirse integrados.
Conclusión del Análisis de Resultados:
Los resultados de las entrevistas y la obser-
vación resaltan una desconexión entre los
niños y las prácticas culturales de juegos
tradicionales. Aunque los niños muestran
interés en aprender estas actividades, las
barreras incluyen falta de conocimiento, la
omnipresencia de los dispositivos electró-
nicos y una cultura social que no fomenta
suficientemente estas prácticas.
Hallazgos clave: predominio de disposi-
tivos electrónicos: la mayoría de los niños
prefieren el uso de celulares para entrete-
SANCHEZ TADAY, D. P., PEDRAZA RODRÍGUEZ, K. L., FREIRE SAMANIEGO, J. D., & PAREDES CALDERÓN, B. A.
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RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
nimiento. Falta de conocimiento de juegos
tradicionales: pocos niños han experimen-
tado actividades como la rayuela, las cani-
cas o el trompo. Interés potencial: cuando
se les presentó la idea de juegos tradiciona-
les, mostraron curiosidad por aprender más
sobre ellos. Preocupación de los padres:
reconocen el valor cultural y social de los
juegos tradicionales, pero no saben cómo
incorporarlos en la rutina diaria de sus hijos.
B. Denir
En esta fase, se organizaron los datos reco-
pilados en la etapa de empatizar para iden-
tificar el problema principal que enfrenta el
público objetivo.
El problema central identificado es la cre-
ciente dependencia de dispositivos elec-
trónicos para el ocio en los niños está re-
emplazando a los juegos tradicionales, lo
que afecta su desarrollo social, emocional y
físico, además de contribuir a la pérdida de
prácticas culturales en Ecuador.
Perl del usuario: niños de entre 7 y 13
años que asisten a instituciones educativas
fiscales, padres interesados en el desarrollo
integral de sus hijos, pero con tiempo limita-
do para supervisar actividades recreativas
e instituciones educativas con pocos recur-
sos o estrategias para fomentar el uso de
juegos tradicionales en su currículo.
Insights clave: los niños desean activida-
des grupales que sean divertidas y acce-
sibles. Los padres buscan herramientas
educativas y culturales que sean atractivas
para sus hijos. Las instituciones educati-
vas están abiertas a integrar actividades
lúdicas que promuevan valores culturales
y habilidades sociales.
C. Idear
En esta etapa, se generaron múltiples pro-
puestas creativas para resolver el problema
definido. Se desarrollaron ideas que consi-
deraron tanto las necesidades de los niños
como las expectativas de los padres y las
instituciones educativas.
Algunas propuestas fueron juguetes tra-
dicionales renovados: versiones moder-
nas de la rayuela, la cometa, el zumbambi-
co, el trompo y las canicas, diseñadas con
colores llamativos y materiales sostenibles.
Otras propuestas son kits educativos:
paquetes que incluyan instrucciones, his-
torias y elementos para aprender juegos
tradicionales en familia. Juegos interactivos
escolares: programas de actividades gru-
pales que fomenten la interacción social y
el aprendizaje de valores culturales. Apli-
cación móvil complementaria: Una app que
enseñe reglas de juegos tradicionales y re-
gistre los logros de los niños al practicarlos
en la vida real.
En la selección de ideas, la propuesta se-
leccionada fue el diseño de kits educativos
y juguetes renovados, dado que: son acce-
sibles y pueden ser usados tanto en casa
como en la institución educativa, fomentan
la interacción social y el aprendizaje prácti-
co e integran aspectos culturales de mane-
ra lúdica y atractiva.
Las fases de empatizar, definir e idear per-
mitieron construir una solución viable y cen-
trada en las necesidades del público objeti-
vo. Un diseño de productos que revitalicen
los juegos tradicionales responde tanto a
los intereses de los niños como a las preo-
cupaciones de los padres y las instituciones
educativas, asegurando el impacto cultural
y social del proyecto.
Figura 1. Ideas de prototipos
JUEGOS TRADICIONALES COMO VÍNCULO CULTURAL: DISEÑO DE KITS TROMPOS, RAYUELAS, COMETAS,
ZUMBAMBICOS Y CANICAS
170
RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
Figura 2. Propuestas de marca
D. Prototipar
En esta etapa, se desarrollaron modelos
iniciales de las soluciones propuestas, con
el objetivo de convertir las ideas en algo
tangible que pudiera ser probado con el
público objetivo.
Los prototipos desarrollados son kit de
juegos tradicionales que incluyen elemen-
tos para jugar: rayuela, trompo, canicas,
zumbambico y cometa. Fue diseñado con
materiales reciclables y colores llamativos.
Acompañado de un manual ilustrado que
explica las reglas e incluye historias cultura-
les relacionadas con cada juego.
Figura 3. Prototipos
Juguetes interactivos escolares: aplicando
talleres, torneos o cursos y promoción com-
plementaria con QR que redirijan a tutoria-
les interactivos, retos grupales y una sec-
ción de registro de logros.
Material promocional como folletos para pa-
dres y maestros con información sobre los
beneficios de los juegos tradicionales en el
desarrollo infantil y la interacción social.
Los aspectos considerados en el diseño son
la accesibilidad: los prototipos son econó-
micos y fáciles de usar, la estética: colores
distintivos y formas atractivas para captar la
atención de los niños, la culturalidad: incor-
poración de elementos visuales y narrativos
que reflejan la riqueza cultural de Ecuador
y la sostenibilidad: uso de materiales reci-
clables y amigables con el medio ambiente.
El diseño final del kit consiste en un empa-
que que contiene cuatro divisiones para los
siguientes juegos: la rayuela, el trompo, el
zumbambico y las canicas. La cometa tiene
un empaque individual por sus proporcio-
nes mayores al resto de juegos. Los juegos
también se pueden adquirir por separado,
cada juego tiene un empaque individual en
caso de solicitar uno o más juegos.
El trompo es de madera, con un diseño ori-
ginal que contiene ilustraciones de anima-
les representativos de Ecuador. La cuerda
tiene colores diversos con degradado, para
captar la atención del público. Incluye un
manual para su correcto uso y para descu-
brir su historia.
El empaque de la rayuela incluye: tizas en-
vueltas en un papel con impresiones distin-
tivas, fichas de animales endémicos talla-
dos en madera y un manual con rayuelas
diseñadas con lugares y objetos propios
ecuatorianos como el Panecillo y la Mitad
del mundo.
Las canicas vienen en un empaque indivi-
dual que tiene dos funciones es portable y
se pueden almacenar los accesorios. Inclu-
yen canicas, un manual ilustrado, volcanes
armables para algunas alternativas de jue-
gos y una funda de tela para almacenar y
transportar las canicas con practicidad.
La cometa tiene un empaque individual
que contiene los materiales para armar la
cometa como son: carrizos, papel cometa,
cuerda, entre otros, además incluye un ma-
SANCHEZ TADAY, D. P., PEDRAZA RODRÍGUEZ, K. L., FREIRE SAMANIEGO, J. D., & PAREDES CALDERÓN, B. A.
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RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
nual ilustrado con diversos tipos de come-
tas elaborados a partir de animales como
aves y libélulas.
En el empaque del zumbambico esta la
cuerda de colores degradados, el zumbam-
bico elaborado en madera con diseños ori-
ginales creados a partir de figuras de la na-
turaleza y también tiene un manual ilustrado
con su historia y formas de jugar.
Figura 4. Juguetes rediseñado
E. Testear
Los prototipos se probaron en un entorno
controlado con niños de edades compren-
didas entre 7 y 13 años, provenientes de
Quito. Estas pruebas permitieron identificar
aspectos clave como:
Ergonomía: La facilidad de uso y manipula-
ción de los empaques por parte de los niños.
Atractivo visual: La recepción positiva del
diseño gráfico y los colores.
Durabilidad: Resistencia de los empaques
a manipulación frecuente.
Tras recopilar la retroalimentación de los
usuarios, se realizaron mejoras en los ma-
teriales, optimizando la resistencia del car-
tón y perfeccionando los sistemas de enca-
je para facilitar el ensamblaje. Además, se
añadieron pequeños detalles gráficos que
realzaron la identidad visual del proyecto.
Con los prototipos finales listos, se dio paso
a la fase de evaluación, donde se pondría
a prueba la funcionalidad e impacto de los
empaques en escenarios reales.
En esta fase se realizaron pruebas con el pú-
blico objetivo para medir la efectividad del
diseño del producto y recopilar retroalimen-
tación sobre los prototipos desarrollados.
Técnicas de evaluación
Focus Group: Se reunieron niños de 7 a 13
años para que interactuaran con los kits de
juegos tradicionales en un ambiente controla-
do. Se dividió la actividad en dos momentos:
primero, jugar sin intervención externa; y se-
gundo, jugar con la guía del manual ilustrado.
Encuestas a padres: Para recopilar su per-
cepción sobre el impacto de los kits en la
interacción social y cultural de los niños.
Figura 5. Foto encuesta a padres
Observación Participante: Se documenta-
ron las reacciones, nivel de entusiasmo y di-
námicas grupales generadas por los niños
al usar los prototipos.
Pruebas de usabilidad: Se evaluó la facili-
dad de uso y comprensión de los materiales
gráficos y manuales incluidos en los kits.
Resultados
El proyecto 'Yurak Games' muestra una alta
viabilidad en cuanto a su implementación y
continuidad, debido a la respuesta positiva
tanto de los niños como de sus familias du-
rante las pruebas de usabilidad. Los niños
pudieron aprender rápidamente a utilizar
los juguetes tradicionales, lo que demues-
tra que el diseño de los juguetes es intuitivo
y fácil de usar.
JUEGOS TRADICIONALES COMO VÍNCULO CULTURAL: DISEÑO DE KITS TROMPOS, RAYUELAS, COMETAS,
ZUMBAMBICOS Y CANICAS
172
RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
Además, la interacción directa con los pa-
dres y educadores destaca la importancia
de revitalizar los juegos tradicionales, lo
que asegura un alto nivel de aceptación y
apoyo en la comunidad. Esto indica que la
propuesta tiene un gran potencial para ser
escalada y mantenerse a largo plazo, con la
posibilidad de expandirse a otras localida-
des de Ecuador.
Focus Group:
El 90% de los niños mostraron entusiasmo
al interactuar con los kits.
Un 70% logró entender y aplicar las reglas
de los juegos tradicionales con mínima su-
pervisión.
Se observó una mejora en la interacción social
entre niños que no se conocían previamente.
Encuestas:
Padres calificaron los kits como herramientas
valiosas para fomentar valores como la coo-
peración, el respeto y el trabajo en equipo.
El 80% de los encuestados expresó inte-
rés en adquirir los kits como complemento
educativo.
Observación Participante:
Los niños se mostraron más activos física-
mente y disminuyendo en un 40% el uso de
dispositivos electrónicos durante la actividad.
Los juegos tradicionales incentivaron la
creatividad y el trabajo en equipo.
Pruebas de Usabilidad:
Los manuales fueron comprensibles para el
85% de los niños, aunque se sugirió sim-
plificar algunas instrucciones y agregar dia-
gramas más visuales.
Figura 6. Resultados de testeo
Discusión
Impacto Social:
Incremento de las actividades grupales y
fortalecimiento de los vínculos familiares y
escolares.
Promoción de valores como la coopera-
ción, el respeto y el sentido de comunidad
en los niños.
Impacto Cultural:
Preservación de los juegos tradicionales
como patrimonio intangible de Ecuador.
Sensibilización de nuevas generaciones so-
bre la importancia de sus raíces culturales.
Impacto Económico:
Potencial para crear un modelo de negocio
sostenible a través de la producción y venta
de los kits.
Generación de empleo en áreas relaciona-
das con el diseño, fabricación y distribución
de los productos.
Impacto Ambiental:
Fomento del uso de materiales reciclables
y sostenibles en la producción de los kits.
SANCHEZ TADAY, D. P., PEDRAZA RODRÍGUEZ, K. L., FREIRE SAMANIEGO, J. D., & PAREDES CALDERÓN, B. A.
173
RECIMUNDO VOL. 9 N° ESPECIAL (2025)
Concienciación sobre la importancia de la
sostenibilidad en productos de uso cotidiano.
Conclusiones
En un presente en el que el comportamiento
y actitudes de los niños y preadolescentes
se ven influenciados por la incorporación
de dispositivos electrónicos a temprana
edad nos vimos con la responsabilidad de
presentar alternativas que se mantienen al
margen de las soluciones habituales como
el deporte o música. YURAK GAMES con su
diseño, bajo costo y asequibilidad impulsa
la cultura y el sentimiento de identidad en
los niños ecuatorianos a la vez que motiva
la participación activa en grupos sociales.
El presupuesto destinado a la fabricación
y distribución de los juguetes es factible y
sostenible dentro del marco del proyecto. Al
considerar los costos de materiales (como
madera, tela, cuerda) y la producción local
de los juguetes, se ha logrado mantener un
balance entre calidad y accesibilidad.
Cabe mencionar que los costos de distri-
bución, tanto en mercados locales como en
eventos educativos, son razonables y per-
mitirán que el proyecto sea auto sostenible
a medida que se establezcan alianzas con
escuelas, ONG’s y comunidades. Si bien
es necesario asegurar fuentes de financia-
miento para la expansión, los márgenes de
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rentabilidad, una vez cubiertos los costos
iniciales, son favorables para la sostenibili-
dad a largo plazo del proyecto.
Los juguetes tradicionales lograron captar
la atención de los niños, fomentando la so-
cialización y el trabajo en equipo.
Se generaron dinámicas grupales posi-
tivas, con un ambiente de cooperación y
entusiasmo.
Los materiales gráficos fueron útiles, aun-
que algunos podrían ser simplificados para
mejorar su comprensión.
CITAR ESTE ARTICULO:
Sanchez Taday, D. P., Pedraza Rodríguez, K. L., Freire Samaniego, J. D., &
Paredes Calderón, B. A. (2025). Juegos tradicionales como vínculo cultural:
diseño de kits trompos, rayuelas, cometas, zumbambicos y canicas. RECI-
MUNDO, 9(Especial), 164–173. https://doi.org/10.26820/recimundo/9.(esp).
mayo.2025.164-173
JUEGOS TRADICIONALES COMO VÍNCULO CULTURAL: DISEÑO DE KITS TROMPOS, RAYUELAS, COMETAS,
ZUMBAMBICOS Y CANICAS